Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers Baby Dragon Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Archers Valkyrie Baby Dragon Hunter Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Spear Goblins Archers Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Spear Goblins Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Spear Goblins Archers Valkyrie Skeleton Army Hunter Electro Wizard
The Log
Spear Goblins Archers Skeleton Army Hunter
Earthquake
Spear Goblins Archers Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Fireball
Archers Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Poison
Spear Goblins Archers Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Archers Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Hunter Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Spear Goblins Archers Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Valkyrie Baby Dragon
Archers
Valkyrie Baby Dragon
Fireball
Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Spear Goblins Archers Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Spear Goblins Archers Fireball Valkyrie Electro Wizard
Hunter
Valkyrie
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon

Synergie w obronie 1 15

Spear Goblins
Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Archers
Valkyrie Spear Goblins Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Archers Spear Goblins Fireball Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Skeleton Army
Spear Goblins Archers Electro Wizard
Baby Dragon
Spear Goblins Archers Valkyrie
Hunter
Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Spear Goblins Archers Fireball Valkyrie Skeleton Army Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Archers Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Spear Goblins Archers Valkyrie Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Spear Goblins Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Hunter Skeleton Army
Skeleton Army Spear Goblins Archers Valkyrie Hunter Electro Wizard
Archers Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Spear Goblins Fireball Baby Dragon Hunter
Hunter Spear Goblins Archers Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Hunter Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Fireball Spear Goblins Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Hunter Spear Goblins Archers Fireball Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Spear Goblins Archers Fireball Baby Dragon Hunter Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Spear Goblins Archers Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Archers Valkyrie Baby Dragon Hunter
Skeleton Army Spear Goblins Valkyrie Hunter Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Hunter Fireball Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Hunter
Fireball Archers Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Spear Goblins Archers Fireball Valkyrie Hunter Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Hunter
Electro Wizard Spear Goblins Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Valkyrie Hunter
Skeleton Army Fireball Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Valkyrie Hunter
Archers Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Spear Goblins Archers Fireball Valkyrie Baby Dragon Hunter
Valkyrie Archers Fireball Baby Dragon Hunter Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Spear Goblins Baby Dragon Hunter
Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Hunter
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Hunter
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Spear Goblins Fireball Baby Dragon Hunter
Fireball Baby Dragon
Fireball
Archers Fireball Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Hunter
Fireball Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball Hunter
Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Spear Goblins Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Hunter Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076