Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Bogenschützen Drachenbaby Jäger Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bogenschützen Walküre Drachenbaby Jäger Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bogenschützen Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Bogenschützen Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Bogenschützen Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Skelettarmee Jäger Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Bogenschützen Skelettarmee Jäger
Erdbeben
Speerkobolde Bogenschützen Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Bogenschützen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Skelettarmee Drachenbaby Jäger Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Skelettarmee Drachenbaby Jäger Elektromagier
Gift
Speerkobolde Bogenschützen Skelettarmee Jäger Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Jäger Elektromagier
Rakete
Walküre Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Bogenschützen Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby Jäger Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Bogenschützen Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Drachenbaby
Bogenschützen
Walküre Drachenbaby
Feuerball
Drachenbaby Elektromagier
Walküre
Speerkobolde Bogenschützen Drachenbaby Jäger Elektromagier
Skelettarmee
Drachenbaby
Speerkobolde Bogenschützen Feuerball Walküre Elektromagier
Jäger
Walküre
Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 15

Speerkobolde
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Bogenschützen
Walküre Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Walküre Elektromagier
Walküre
Bogenschützen Speerkobolde Feuerball Drachenbaby Jäger Elektromagier
Skelettarmee
Speerkobolde Bogenschützen Elektromagier
Drachenbaby
Speerkobolde Bogenschützen Walküre
Jäger
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Bogenschützen Feuerball Walküre Skelettarmee Jäger

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Jäger Walküre Elektromagier
Skelettarmee Jäger Bogenschützen Walküre Elektromagier
Skelettarmee Jäger Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Speerkobolde Bogenschützen Walküre Drachenbaby Jäger Elektromagier
Jäger Elektromagier Speerkobolde Bogenschützen Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Jäger Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Bogenschützen Walküre Jäger Elektromagier
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Feuerball Drachenbaby Jäger
Jäger Speerkobolde Bogenschützen Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Jäger Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Jäger Elektromagier
Skelettarmee Jäger Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Jäger Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Jäger Elektromagier
Feuerball Speerkobolde Bogenschützen Walküre Skelettarmee Drachenbaby Jäger Elektromagier
Walküre Drachenbaby Jäger Speerkobolde Bogenschützen Feuerball Elektromagier
Jäger Elektromagier
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Bogenschützen Feuerball Drachenbaby Jäger Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Bogenschützen Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Bogenschützen Walküre Drachenbaby Jäger
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Jäger Elektromagier
Walküre Skelettarmee Jäger Feuerball Elektromagier
Walküre Skelettarmee Jäger
Feuerball Bogenschützen Drachenbaby Jäger Elektromagier
Skelettarmee Speerkobolde Bogenschützen Feuerball Walküre Jäger Elektromagier
Walküre Skelettarmee Jäger
Elektromagier Speerkobolde Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Walküre Jäger
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Walküre Jäger
Bogenschützen Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Bogenschützen Feuerball Walküre Drachenbaby Jäger
Walküre Bogenschützen Feuerball Drachenbaby Jäger Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Speerkobolde Drachenbaby Jäger
Bogenschützen Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Jäger
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Bogenschützen Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Jäger
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Speerkobolde Feuerball Drachenbaby Jäger
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Bogenschützen Feuerball Drachenbaby Jäger Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Jäger
Feuerball Drachenbaby Jäger Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Bogenschützen Feuerball Drachenbaby Jäger Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Feuerball Jäger
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Speerkobolde Bogenschützen Feuerball Skelettarmee
Feuerball Bogenschützen Drachenbaby Jäger Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Drachenbaby Jäger Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Elektromagier

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