Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Giant Skeleton
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Heal Spirit Guards Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Heal Spirit Guards Giant Skeleton
Earthquake
Guards
Arrows
Heal Spirit Guards
Royal Delivery
Heal Spirit Guards Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Guards Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Guards Giant Skeleton Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Heal Spirit Giant Snowball Guards Void Ice Wizard Electro Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Heal Spirit Giant Snowball Guards

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Mirror Giant Skeleton Electro Wizard
Heal Spirit
Guards Giant Skeleton
Mirror
Giant Snowball Giant Skeleton
Guards
Heal Spirit
Void
Giant Skeleton
Giant Snowball Heal Spirit Mirror Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Giant Skeleton
Electro Wizard
Giant Snowball Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 11

Giant Snowball
Mirror Guards Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Heal Spirit
Mirror
Giant Snowball Ice Wizard Electro Wizard
Guards
Giant Snowball Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Void
Giant Skeleton
Giant Snowball Guards Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Giant Snowball Mirror Guards Giant Skeleton
Electro Wizard
Giant Snowball Mirror Guards Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Giant Snowball Void Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Guards Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Snowball Guards Ice Wizard Electro Wizard
Giant Snowball Electro Wizard Void Ice Wizard
Void Giant Skeleton Electro Wizard
Ice Wizard
Guards Giant Snowball Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Guards Ice Wizard Electro Wizard Giant Snowball Giant Skeleton
Giant Snowball Ice Wizard Electro Wizard
Giant Snowball Guards Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Giant Snowball Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Snowball Guards Ice Wizard Electro Wizard
Giant Snowball Guards Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Snowball Guards Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Giant Snowball Void Giant Skeleton Electro Wizard
Void Electro Wizard Giant Snowball
Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Guards
Giant Snowball Ice Wizard Electro Wizard
Guards Void Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton
Void Giant Skeleton Electro Wizard Giant Snowball
Guards
Guards Giant Skeleton
Giant Snowball Guards Void Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Guards
Guards Electro Wizard Giant Skeleton
Giant Snowball Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Guards Giant Skeleton
Void Giant Snowball Ice Wizard Electro Wizard
Void Giant Skeleton
Guards Void Giant Skeleton
Giant Snowball
Giant Snowball Ice Wizard
Giant Snowball Ice Wizard
Void Giant Snowball
Giant Snowball Guards Void Electro Wizard
Void Electro Wizard
Void Giant Snowball
Giant Snowball Void
Void
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Void Giant Snowball Electro Wizard
Giant Snowball
Void Giant Skeleton
Giant Snowball Void
Void
Giant Snowball Void
Giant Snowball Ice Wizard
Void Giant Snowball Ice Wizard Electro Wizard
Void Giant Snowball
Void
Giant Snowball Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Giant Snowball Guards Void
Giant Snowball Void
Void Giant Snowball
Void Giant Snowball Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Snowball
Electro Wizard Guards Void
Giant Snowball Ice Wizard Electro Wizard
Void Electro Wizard
Giant Snowball
Void Giant Snowball Giant Skeleton
Giant Snowball Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Snowball Void Electro Wizard
Void Giant Snowball Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076