Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Dark Prince Bandit Fisherman
Giant Snowball
Battle Ram Fisherman
Zap
Battle Ram Dark Prince Bandit Fisherman
Barbarian Barrel
Battle Ram Dark Prince Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Battle Ram Dark Prince Bandit Fisherman
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Battle Ram Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Poison
Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Dark Prince Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Giant Snowball Bandit Fisherman Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Giant Snowball Bandit Fisherman Battle Ram

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Battle Ram P.E.K.K.A Dark Prince Bandit Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Giant Snowball Bandit Magic Archer P.E.K.K.A Electro Wizard
Dark Prince
Giant Snowball Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer Battle Ram Fisherman
Bandit
Battle Ram Giant Snowball Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Fisherman
Dark Prince P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Giant Snowball Battle Ram Dark Prince Bandit Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Giant Snowball Dark Prince Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 0 16

Giant Snowball
Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Dark Prince
Giant Snowball Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Giant Snowball Fisherman Electro Wizard
Bandit
Giant Snowball Dark Prince Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Fisherman
Giant Snowball P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Electro Wizard
Giant Snowball Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
Giant Snowball Dark Prince Bandit Fisherman Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Dark Prince Bandit Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Giant Snowball Dark Prince Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Bandit Fisherman Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A
Giant Snowball Dark Prince Bandit Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Fisherman
Giant Snowball Dark Prince Bandit Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Giant Snowball Dark Prince Bandit Fisherman Magic Archer
Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Giant Snowball Dark Prince Bandit Electro Wizard
Giant Snowball Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Giant Snowball P.E.K.K.A Bandit Fisherman Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Giant Snowball Dark Prince Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Dark Prince Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Dark Prince Giant Snowball P.E.K.K.A Bandit Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Snowball Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Fisherman Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Giant Snowball Fisherman Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Dark Prince Fisherman Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Bandit Fisherman
Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Fisherman
P.E.K.K.A Electro Wizard Giant Snowball Dark Prince Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Dark Prince
P.E.K.K.A Giant Snowball Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Magic Archer
Electro Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Fisherman Magic Archer
Giant Snowball Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Giant Snowball Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Dark Prince
Giant Snowball Dark Prince Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Bandit Fisherman
Giant Snowball Fisherman Electro Wizard
Dark Prince Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Bandit Fisherman Magic Archer
Bandit Fisherman Magic Archer
Giant Snowball Fisherman Magic Archer
Giant Snowball Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit
Giant Snowball
Fisherman
Giant Snowball Dark Prince Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Magic Archer
Giant Snowball
Fisherman
Giant Snowball
Giant Snowball Dark Prince Magic Archer
Fisherman
Giant Snowball Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Bandit Fisherman Magic Archer
Bandit Fisherman Magic Archer
Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Bandit Magic Archer
Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Giant Snowball Magic Archer
Electro Wizard Dark Prince Bandit Magic Archer
Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball
Dark Prince P.E.K.K.A
Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Dark Prince Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076