Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Witch P.E.K.K.A Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider Witch
Zap
Skeletons Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Witch
The Log
Skeletons Hog Rider Witch
Earthquake
Skeletons Hog Rider Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Hog Rider Witch P.E.K.K.A
Fireball
Hog Rider Witch
Poison
Witch
Lightning
Witch Monk
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap The Log Hog Rider Witch Monk P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap The Log Hog Rider

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Hog Rider P.E.K.K.A Witch The Log Mega Knight
Hog Rider
Zap The Log Witch Mega Knight
Witch
Zap Hog Rider P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Witch The Log
The Log
Hog Rider Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Hog Rider Witch The Log
Monk

Synergie w obronie 2 11

Skeletons
Zap Witch P.E.K.K.A The Log Monk
Zap
Mega Knight Skeletons Witch P.E.K.K.A The Log
Hog Rider
Witch
Skeletons Zap The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Zap
The Log
P.E.K.K.A Skeletons Zap Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Witch The Log
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
P.E.K.K.A Skeletons Zap Witch The Log Mega Knight Monk
Witch P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
Witch P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight Monk
P.E.K.K.A The Log Mega Knight Monk
The Log Skeletons Zap Mega Knight
Zap Witch
Zap P.E.K.K.A The Log Mega Knight Monk
Witch P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Mega Knight
Witch Skeletons Zap The Log Mega Knight
Zap Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap Witch The Log
Mega Knight Zap Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Mega Knight
Monk Zap P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Witch The Log
Zap Witch The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Witch P.E.K.K.A
Zap The Log Mega Knight Monk
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap Witch The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Zap The Log Monk
P.E.K.K.A Skeletons Witch Mega Knight
Skeletons Zap Witch Monk
P.E.K.K.A Skeletons Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Witch The Log Monk
Witch P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Monk Zap The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Witch
Witch Mega Knight
Witch Skeletons Zap P.E.K.K.A The Log Monk
Mega Knight Zap Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Monk
Monk Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log Mega Knight
Zap Witch Monk
Witch The Log
The Log Zap
The Log Monk Zap
Monk Zap The Log
Monk Zap
The Log
Monk
Zap The Log
Zap Witch The Log
The Log Mega Knight
Monk
Zap The Log Mega Knight Monk
Zap Witch The Log Mega Knight Monk
The Log Mega Knight Monk
The Log Monk
Zap The Log Monk
Zap The Log Witch Mega Knight
Witch
The Log Zap Witch Monk
Zap Witch The Log Mega Knight Monk
Zap The Log
Zap Witch
Zap Witch
Zap The Log Mega Knight
Zap Monk
P.E.K.K.A Mega Knight
The Log Monk
Zap Witch
Zap Witch Monk
The Log
Mega Knight
The Log Zap
Monk Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Witch The Log
Zap Witch
Zap Witch The Log Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076