Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Archers Knight Giant Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Archers Giant Balloon
Giant Snowball
Skeletons Bats Archers Balloon
Zap
Skeletons Bats Archers Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight
The Log
Skeletons Archers
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Bats Archers
Royal Delivery
Skeletons Bats Archers Knight Balloon
Fireball
Archers Balloon
Poison
Bats Archers Balloon
Lightning
Knight Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Zap Archers Knight Fireball Giant Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Zap Archers

Synergie w ataku 8 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Knight Giant Balloon Zap
Zap
Fireball Giant Balloon Bats Archers Knight
Archers
Knight Zap Giant Balloon
Knight
Bats Archers Balloon Zap Fireball
Fireball
Zap Knight Giant
Giant
Bats Zap Archers Fireball Balloon
Balloon
Bats Zap Knight Archers Giant

Synergie w obronie 3 8

Skeletons
Bats Zap Archers Knight
Bats
Knight Skeletons Zap
Zap
Fireball Skeletons Bats Archers Knight
Archers
Knight Skeletons Zap
Knight
Bats Archers Skeletons Zap Fireball
Fireball
Zap Knight
Giant
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball
Skeletons Bats Zap Knight
Skeletons Bats Archers Knight
Skeletons Bats Knight
Fireball
Fireball Skeletons Bats Zap Archers
Bats Zap Archers Fireball
Zap Fireball
Skeletons
Knight Skeletons Archers
Bats Archers Skeletons Zap Knight Fireball
Bats Zap Archers Fireball
Skeletons Bats Zap Knight Fireball
Fireball Bats Zap
Knight
Zap Fireball
Skeletons Bats Knight Fireball
Fireball Bats Zap Archers Knight
Zap Bats Archers Knight Fireball
Bats Archers Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Archers Fireball
Fireball Zap Archers Knight
Skeletons Bats Zap Knight
Bats Zap Knight Fireball
Skeletons Knight
Fireball Skeletons Bats Zap Archers
Skeletons Bats Archers Knight Fireball
Knight
Zap Skeletons Bats Knight Fireball
Skeletons
Bats Knight
Zap Fireball
Skeletons Knight Fireball
Archers Fireball
Skeletons Bats Zap Archers Knight Fireball
Bats Zap Archers Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap
Fireball Bats Zap
Archers
Fireball Zap
Fireball Zap
Bats Fireball
Zap Knight Fireball
Fireball Zap Archers
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Bats
Zap Archers Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Bats Zap Archers Fireball
Zap Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Bats Archers Fireball
Fireball Zap Archers
Fireball
Fireball Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Bats Fireball
Bats Zap Fireball
Zap Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076