Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Firecracker Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Void Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Heal Spirit Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Balloon
Giant Snowball
Skeletons Balloon
Zap
Skeletons Firecracker Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Firecracker Heal Spirit
The Log
Skeletons Firecracker Heal Spirit
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Knight Firecracker Heal Spirit Balloon
Fireball
Firecracker Balloon
Poison
Firecracker Balloon
Lightning
Knight Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Firecracker Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Firecracker Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Heal Spirit Freeze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Heal Spirit Giant Snowball Knight Firecracker Void Freeze Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Heal Spirit Giant Snowball Knight

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Giant Snowball
Balloon Knight Firecracker
Knight
Firecracker Balloon Giant Snowball Heal Spirit
Firecracker
Knight Giant Snowball Balloon
Heal Spirit
Balloon Knight
Void
Balloon
Freeze
Balloon
Balloon
Giant Snowball Knight Heal Spirit Freeze Firecracker Void

Synergie w obronie 1 5

Skeletons
Giant Snowball Knight Firecracker
Giant Snowball
Skeletons Knight Firecracker
Knight
Firecracker Skeletons Giant Snowball
Firecracker
Knight Skeletons Giant Snowball
Heal Spirit
Void
Freeze
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Void
Skeletons Knight Firecracker
Skeletons Giant Snowball Knight Void Freeze
Skeletons Knight Firecracker
Firecracker
Freeze Skeletons Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Firecracker Void Freeze
Void
Skeletons
Knight Skeletons Giant Snowball Firecracker
Skeletons Giant Snowball Knight Firecracker Freeze
Giant Snowball Firecracker
Skeletons Giant Snowball Knight Freeze
Giant Snowball Firecracker Freeze
Knight
Giant Snowball Freeze
Skeletons Knight Firecracker
Giant Snowball Knight Firecracker
Giant Snowball Freeze Knight Firecracker
Giant Snowball Knight Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Giant Snowball Void
Void Giant Snowball Knight Firecracker
Skeletons Knight
Knight
Skeletons Knight
Firecracker Skeletons Giant Snowball Freeze
Skeletons Knight Void
Knight
Void Freeze Skeletons Giant Snowball Knight Firecracker
Skeletons
Knight
Giant Snowball Void
Skeletons Knight
Firecracker
Skeletons Knight Firecracker Freeze
Giant Snowball Firecracker Freeze
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight Firecracker Freeze
Firecracker Void Giant Snowball
Void
Knight Firecracker Void Freeze
Giant Snowball Firecracker
Firecracker Giant Snowball Freeze
Firecracker
Giant Snowball Firecracker Freeze
Void Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Void
Firecracker Void Knight
Void Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Knight Firecracker Void
Firecracker Void Freeze
Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Firecracker
Firecracker
Giant Snowball Freeze
Void Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Firecracker
Void
Giant Snowball Void
Void
Giant Snowball Void
Giant Snowball Firecracker Freeze
Firecracker Void Giant Snowball
Void Giant Snowball
Void Firecracker
Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Firecracker Void Freeze
Giant Snowball Void
Void Giant Snowball
Void Giant Snowball Firecracker Freeze
Giant Snowball Firecracker
Void Freeze
Giant Snowball Firecracker
Freeze
Void Knight Firecracker
Giant Snowball Firecracker
Void Giant Snowball
Firecracker
Giant Snowball Firecracker Freeze
Firecracker Giant Snowball Void
Void Giant Snowball Firecracker Freeze

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076