Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Goblin Giant Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Goblin Giant Ice Wizard Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Minions Fisherman Graveyard
Giant Snowball
Skeletons Archers Minions Fisherman Graveyard
Zap
Skeletons Archers Minions Goblin Giant Fisherman Graveyard
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Ice Wizard Graveyard
The Log
Skeletons Archers Fisherman Graveyard
Earthquake
Skeletons Archers Graveyard
Arrows
Skeletons Archers Minions Graveyard
Royal Delivery
Skeletons Archers Minions Ice Wizard Fisherman Graveyard
Fireball
Archers Minions Ice Wizard Fisherman
Poison
Archers Minions Ice Wizard Fisherman Graveyard
Lightning
Ice Wizard Fisherman
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Archers Minions Ice Wizard Fisherman Graveyard Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Archers Minions

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Goblin Giant Fisherman Graveyard
Minions
Goblin Giant Fisherman Graveyard
Goblin Giant
Archers Minions The Log Ice Wizard Fisherman Graveyard
The Log
Goblin Giant Fisherman Graveyard
Ice Wizard
Goblin Giant Fisherman Graveyard
Fisherman
Archers Minions Goblin Giant The Log Ice Wizard Graveyard
Graveyard
Archers Minions Goblin Giant The Log Ice Wizard Fisherman

Synergie w obronie 1 17

Skeletons
Fisherman Archers Minions The Log Ice Wizard
Archers
Skeletons Minions Goblin Giant The Log Ice Wizard Fisherman
Minions
Skeletons Archers Goblin Giant The Log Ice Wizard Fisherman
Goblin Giant
Archers Minions The Log
The Log
Skeletons Archers Minions Goblin Giant Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard
Skeletons Archers Minions The Log Fisherman
Fisherman
Skeletons Archers Minions The Log Ice Wizard
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Goblin Giant The Log
Skeletons Minions The Log Ice Wizard Fisherman
Fisherman Skeletons Archers Minions Ice Wizard
Skeletons Minions Ice Wizard Fisherman
The Log
The Log Skeletons Archers Minions Ice Wizard
Minions Archers Ice Wizard
Goblin Giant The Log
Skeletons Minions Ice Wizard Fisherman
Skeletons Archers Ice Wizard Fisherman
Archers Minions Ice Wizard Skeletons Goblin Giant The Log Fisherman
Minions Archers Ice Wizard
Skeletons Minions The Log Ice Wizard
Minions The Log
The Log Fisherman
Skeletons Minions Fisherman
Archers Minions The Log Ice Wizard Fisherman
The Log Archers Minions Ice Wizard Fisherman
Fisherman
Archers Minions Goblin Giant The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Fisherman
Archers The Log Fisherman
Skeletons Minions Goblin Giant The Log Fisherman
Goblin Giant The Log Fisherman
Skeletons Goblin Giant Fisherman
Skeletons Archers Minions Goblin Giant Ice Wizard
Skeletons Archers Minions Goblin Giant Ice Wizard
Goblin Giant Fisherman
Skeletons Minions The Log
Skeletons Goblin Giant
Minions
Goblin Giant The Log
Skeletons Goblin Giant
Archers
Skeletons Archers Minions Goblin Giant The Log Fisherman
Minions Archers The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Ice Wizard Fisherman
Goblin Giant The Log
The Log
The Log
Minions Goblin Giant Ice Wizard
Archers The Log
The Log Ice Wizard
The Log Fisherman
Minions Fisherman
The Log Fisherman
Archers
The Log Fisherman
Minions Fisherman
The Log Fisherman
The Log
The Log
Minions Fisherman
Archers The Log Fisherman
The Log
Minions The Log
The Log Fisherman
The Log
The Log Ice Wizard
Fisherman
The Log Ice Wizard Fisherman
The Log Fisherman
The Log Fisherman
Archers Ice Wizard
Minions
The Log
The Log
Archers Minions
Archers Ice Wizard
The Log
The Log
Minions The Log
Goblin Giant The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076