Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Battle Ram Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram
Zap
Skeletons Firecracker Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Battle Ram Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Skeletons Firecracker Battle Ram
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Battle Ram Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Firecracker Battle Ram Electro Wizard
Poison
Firecracker Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker The Log Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Firecracker Void Royal Ghost Battle Ram Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Firecracker Void

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Firecracker
Battle Ram Mega Knight
Battle Ram
The Log Firecracker Royal Ghost Electro Wizard
Void
The Log
Battle Ram Mega Knight
Royal Ghost
Battle Ram Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Battle Ram Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Firecracker The Log Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 1 12

Skeletons
Firecracker The Log Royal Ghost Electro Wizard
Firecracker
The Log Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Battle Ram
Void
The Log
Firecracker Skeletons Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Royal Ghost
Skeletons The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Firecracker The Log Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Firecracker The Log Royal Ghost Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Void The Log Electro Wizard
Skeletons Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Void Electro Wizard
Skeletons Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker The Log Mega Knight
The Log Skeletons Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Void
Void The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeletons
Skeletons Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Firecracker The Log Royal Ghost Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Skeletons The Log Electro Wizard
Mega Knight Firecracker The Log Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Firecracker The Log Royal Ghost Electro Wizard
The Log Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Royal Ghost Mega Knight Firecracker The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Void Royal Ghost Electro Wizard
Void Electro Wizard Firecracker The Log Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Skeletons The Log Electro Wizard
Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Mega Knight
Firecracker Skeletons Electro Wizard
Skeletons Void Electro Wizard
Mega Knight
Void Electro Wizard Mega Knight Skeletons Firecracker The Log
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Void The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons
Firecracker Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Firecracker The Log
Mega Knight Firecracker The Log Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Firecracker The Log Royal Ghost
Firecracker Void The Log Royal Ghost Electro Wizard
Void The Log
Firecracker Void The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker
Firecracker The Log
The Log Firecracker
Void The Log Firecracker
Void Electro Wizard
Firecracker Void The Log Electro Wizard
Void Firecracker
Firecracker Void The Log
Firecracker Void
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Void Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Firecracker The Log Mega Knight
Void The Log Mega Knight
Void
Void The Log
Void The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Void The Log Royal Ghost Electro Wizard
Void The Log Mega Knight
Void Firecracker The Log
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Void
Void
Void The Log Mega Knight
Void Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker The Log
Electro Wizard Void
Firecracker Electro Wizard
The Log
Void Firecracker Electro Wizard Mega Knight
The Log Firecracker
Void
Firecracker Mega Knight
Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker Void Electro Wizard
Void Firecracker The Log Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076