Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Elixir Collector Three Musketeers Fisherman Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elite Barbarians Three Musketeers Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Three Musketeers Fisherman
Zap
Skeletons Three Musketeers Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Elite Barbarians Three Musketeers
The Log
Skeletons Elite Barbarians Three Musketeers Fisherman
Earthquake
Skeletons Elixir Collector
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Elite Barbarians Three Musketeers Fisherman
Fireball
Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers Fisherman
Poison
Elixir Collector Three Musketeers Fisherman
Lightning
Knight Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers Fisherman Monk
Rocket
Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Collector Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage Knight Fisherman Monk Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Rage Knight Fisherman

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Three Musketeers Elite Barbarians
Elite Barbarians
Rage Knight Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Elite Barbarians Rage Monk
Rage
Elite Barbarians Three Musketeers
Fisherman
Monk
Three Musketeers

Synergie w obronie 1 6

Skeletons
Fisherman Knight Elite Barbarians Monk
Knight
Skeletons Three Musketeers Fisherman
Elite Barbarians
Skeletons
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight
Rage
Fisherman
Skeletons Knight Monk
Monk
Skeletons Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
Elite Barbarians Skeletons Knight Three Musketeers Fisherman Monk
Three Musketeers Fisherman Skeletons Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Three Musketeers Skeletons Knight Fisherman Monk
Elite Barbarians Monk
Skeletons
Three Musketeers
Monk
Three Musketeers Skeletons Elite Barbarians Fisherman
Knight Elite Barbarians Skeletons Fisherman
Skeletons Knight Fisherman
Three Musketeers
Skeletons Knight Elite Barbarians Three Musketeers
Three Musketeers
Elite Barbarians Knight Three Musketeers
Monk Elite Barbarians Three Musketeers Fisherman
Three Musketeers Skeletons Knight Elite Barbarians Fisherman
Knight Elite Barbarians Three Musketeers Fisherman
Knight Fisherman
Elite Barbarians Three Musketeers Fisherman
Knight Elite Barbarians Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Elite Barbarians Fisherman
Knight Elite Barbarians Fisherman Monk
Skeletons Knight Elite Barbarians Fisherman
Knight Elite Barbarians Fisherman Monk
Skeletons Knight Elite Barbarians Three Musketeers Fisherman
Skeletons Three Musketeers Monk
Skeletons Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Fisherman
Skeletons Knight Elite Barbarians Monk
Skeletons Three Musketeers
Knight Elite Barbarians
Monk Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Knight Three Musketeers
Three Musketeers
Elite Barbarians Skeletons Knight Three Musketeers Fisherman Monk
Elite Barbarians

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Monk
Monk Fisherman
Knight
Monk
Monk Fisherman
Elite Barbarians Three Musketeers Fisherman
Monk Knight Fisherman
Monk
Knight Elite Barbarians Three Musketeers Fisherman
Fisherman Monk
Elite Barbarians Fisherman
Three Musketeers
Three Musketeers
Monk Three Musketeers
Fisherman
Three Musketeers Fisherman Monk
Monk
Monk
Fisherman Monk
Monk
Fisherman
Fisherman Monk
Fisherman Monk
Fisherman
Elite Barbarians
Elite Barbarians
Monk
Monk
Three Musketeers Monk
Knight Three Musketeers
Monk
Elite Barbarians Three Musketeers
Elite Barbarians
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076