Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Tesla Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Tornado Poison The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Tesla Magic Archer
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons Tesla
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Magic Archer
Fireball
Tesla Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Knight Tesla Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Poison Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Tornado Poison The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Poison

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Knight Earthquake Tornado Tesla Poison Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Knight Earthquake

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Earthquake Poison The Log Magic Archer
Tesla
Earthquake
Knight Tornado The Log
Tornado
Magic Archer Earthquake Poison The Log
Poison
Knight Tornado The Log
The Log
Knight Earthquake Tornado Poison Magic Archer
Magic Archer
Tornado Knight The Log

Synergie w obronie 5 20

Skeletons
Tesla Knight Earthquake Tornado Poison The Log Magic Archer
Knight
Tesla Magic Archer Skeletons Earthquake Tornado Poison The Log
Tesla
Skeletons Knight The Log Earthquake Tornado Poison Magic Archer
Earthquake
Skeletons Knight Tesla Tornado The Log
Tornado
Magic Archer Skeletons Knight Tesla Earthquake Poison The Log
Poison
Skeletons Knight Tesla Tornado The Log
The Log
Tesla Skeletons Knight Earthquake Tornado Poison Magic Archer
Magic Archer
Knight Tornado Skeletons Tesla The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Tesla The Log Magic Archer
Skeletons Knight Tesla The Log
Tesla Tornado Skeletons Knight
Tesla Skeletons Knight
Earthquake Tornado Poison The Log
Tornado The Log Skeletons Tesla Earthquake Magic Archer
Tesla Tornado Poison Magic Archer
Earthquake Tesla Poison The Log Magic Archer
Tesla Skeletons Tornado
Knight Tornado Skeletons Tesla
Poison Skeletons Knight Tesla Earthquake Tornado The Log Magic Archer
Tesla Tornado Poison Magic Archer
Tesla Skeletons Knight Earthquake The Log
Tesla Earthquake Tornado Poison The Log Magic Archer
Knight Tesla
Tornado Tesla The Log
Tesla Skeletons Knight Tornado Poison
Tesla Knight Tornado The Log Magic Archer
Earthquake Tornado Poison The Log Knight Tesla Magic Archer
Tesla Tornado
Knight Tesla Earthquake Poison The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Tesla
Poison Knight Tesla The Log Magic Archer
Skeletons Knight The Log
Knight Tesla Tornado The Log
Skeletons Knight Tesla
Poison Skeletons Tesla Tornado Magic Archer
Skeletons Knight Tesla
Knight Tesla
Skeletons Knight Tornado Poison The Log Magic Archer
Skeletons Tesla
Knight Tesla
Tornado Poison The Log
Skeletons Knight Tesla
Tesla Magic Archer
Tesla Skeletons Knight Tornado Poison The Log Magic Archer
Poison Tesla Earthquake The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Poison Magic Archer Knight The Log
Poison Tornado The Log Magic Archer
Earthquake Poison The Log Magic Archer
Earthquake Knight Poison The Log
Poison Earthquake The Log Magic Archer
Poison Tornado Magic Archer
Earthquake Tornado Poison The Log Magic Archer
Earthquake Poison The Log Tornado Magic Archer
Poison The Log Tornado
Tornado Poison
Poison Knight Earthquake Tornado The Log Magic Archer
Poison Tornado Magic Archer
Earthquake Poison Knight The Log Magic Archer
Earthquake Poison Magic Archer
Earthquake Poison The Log Magic Archer
Earthquake Poison The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer Poison The Log
Earthquake Tornado Poison
Earthquake Poison The Log Magic Archer
Earthquake Tornado Poison The Log Magic Archer
Earthquake Poison The Log Magic Archer
Tornado Poison
Tornado The Log
Earthquake Poison The Log
Earthquake Tornado Poison The Log Magic Archer
Poison The Log Earthquake Tornado Magic Archer
Tornado Poison The Log Magic Archer
Poison Tornado The Log Magic Archer
Poison Tornado Magic Archer
Poison
Poison Earthquake The Log Magic Archer
Poison Magic Archer
Earthquake Poison The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Poison Tornado Magic Archer
The Log
Poison Knight Magic Archer
The Log Earthquake Poison Magic Archer
Tornado Poison
Tornado Poison The Log Magic Archer
Tornado Poison Magic Archer
Poison Tornado The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076