Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

4 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Elixir Collector

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker Elixir Collector
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker
Fireball
Firecracker Elixir Collector
Poison
Firecracker Elixir Collector
Lightning
Knight Elixir Collector
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Zap Knight Firecracker Void Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Skeletons Ice Spirit Zap

Synergie w ataku 6 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Knight Firecracker
Zap
Ice Spirit Firecracker Mirror Void Knight
Knight
Ice Spirit Firecracker Zap
Firecracker
Zap Knight Ice Spirit Mirror
Elixir Collector
Mirror
Zap Firecracker
Void
Zap

Synergie w obronie 3 10

Skeletons
Ice Spirit Zap Knight Firecracker
Ice Spirit
Zap Skeletons Knight Firecracker
Zap
Ice Spirit Mirror Skeletons Knight Firecracker Void
Knight
Firecracker Skeletons Ice Spirit Zap
Firecracker
Knight Skeletons Ice Spirit Zap Mirror
Elixir Collector
Mirror
Zap Firecracker
Void
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Void
Skeletons Ice Spirit Zap Knight Firecracker
Skeletons Knight Void
Skeletons Knight Firecracker
Firecracker
Skeletons Zap Firecracker
Ice Spirit Zap Firecracker Void
Zap Void
Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Firecracker
Skeletons Zap Knight Firecracker
Zap Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap Knight
Ice Spirit Zap Firecracker
Knight
Ice Spirit Zap
Skeletons Knight Firecracker
Ice Spirit Zap Knight Firecracker
Zap Ice Spirit Knight Firecracker
Knight Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Void
Void Zap Knight Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap Knight
Zap Knight
Skeletons Knight
Firecracker Skeletons Ice Spirit Zap
Skeletons Knight Void
Knight
Zap Void Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker
Skeletons
Knight
Zap Void
Skeletons Knight
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap Knight Firecracker
Zap Firecracker

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight Firecracker
Firecracker Void Zap
Void
Knight Firecracker Void
Zap Firecracker
Firecracker Ice Spirit Zap
Firecracker
Ice Spirit Zap Firecracker
Void Zap Firecracker
Void
Firecracker Void Zap Knight
Void Zap Firecracker
Knight Firecracker Void
Firecracker Void
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker
Void Zap Firecracker
Zap Firecracker
Void
Void
Void
Zap Void
Zap Firecracker Ice Spirit
Firecracker Void Zap
Void Zap
Void Zap Firecracker
Zap Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker Void
Void
Void Zap
Zap Void Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Zap Ice Spirit Void
Zap Firecracker
Void Knight Firecracker
Zap Firecracker
Void Zap
Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker
Firecracker Zap Void
Void Zap Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076