Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Tesla Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Knight Tesla Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Tesla
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons Tesla
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Knight Mother Witch
Fireball
Tesla Mother Witch
Poison
Bats Mother Witch
Lightning
Knight Tesla Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Knight Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Zap Knight Tesla Fireball Mother Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Knight Bats
Bats
Knight Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Fireball Bats Knight Mother Witch
Knight
Ice Spirit Bats Zap Fireball Mother Witch
Tesla
Fireball
Zap Knight
Mother Witch
Zap Knight

Synergie w obronie 5 17

Skeletons
Tesla Ice Spirit Bats Zap Knight
Ice Spirit
Zap Skeletons Bats Knight Tesla Fireball
Bats
Knight Skeletons Ice Spirit Zap Tesla
Zap
Ice Spirit Fireball Skeletons Bats Knight Tesla Mother Witch
Knight
Bats Tesla Skeletons Ice Spirit Zap Fireball Mother Witch
Tesla
Skeletons Knight Ice Spirit Bats Zap Fireball Mother Witch
Fireball
Zap Ice Spirit Knight Tesla
Mother Witch
Zap Knight Tesla

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Tesla Fireball
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Knight Tesla
Tesla Skeletons Bats Knight
Tesla Skeletons Bats Knight
Fireball
Fireball Skeletons Bats Zap Tesla Mother Witch
Bats Tesla Ice Spirit Zap Fireball
Zap Tesla Fireball
Tesla Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Tesla
Bats Mother Witch Skeletons Zap Knight Tesla Fireball
Tesla Bats Zap Fireball
Tesla Skeletons Ice Spirit Bats Zap Knight Fireball
Fireball Ice Spirit Bats Zap Tesla
Knight Tesla
Ice Spirit Zap Tesla Fireball
Tesla Skeletons Bats Knight Fireball
Ice Spirit Tesla Fireball Bats Zap Knight
Zap Ice Spirit Bats Knight Tesla Fireball Mother Witch
Tesla
Bats Knight Tesla Fireball Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Tesla Fireball
Fireball Zap Knight Tesla
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Knight
Bats Zap Knight Tesla Fireball
Skeletons Knight Tesla
Fireball Mother Witch Skeletons Ice Spirit Bats Zap Tesla
Skeletons Bats Knight Tesla Fireball
Knight Tesla
Zap Skeletons Ice Spirit Bats Knight Fireball
Skeletons Tesla
Bats Knight Tesla
Zap Fireball
Skeletons Knight Tesla Fireball
Tesla Fireball
Tesla Skeletons Ice Spirit Bats Zap Knight Fireball
Bats Zap Tesla Fireball Mother Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap
Fireball Mother Witch Ice Spirit Bats Zap
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Zap
Bats Fireball
Zap Knight Fireball
Fireball Zap
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Bats
Zap Fireball
Zap Fireball Mother Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Mother Witch Ice Spirit Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Bats Zap Fireball Mother Witch
Zap Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Ice Spirit Bats Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Bats Fireball
Bats Zap Fireball
Zap Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076