Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Earthquake

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats Cannon
Zap
Skeletons Bats Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats
Fireball
Cannon
Poison
Bats Cannon
Lightning
Cannon Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem Earthquake

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Bats Giant Snowball Ice Golem Cannon Earthquake

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Skeletons Ice Spirit Bats

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Bats Giant Snowball
Bats
Ice Golem Ice Spirit
Giant Snowball
Earthquake Ice Spirit Ice Golem Mirror
Cannon
Ice Golem
Bats Giant Snowball
Earthquake
Giant Snowball Mirror
Mirror
Giant Snowball Earthquake

Synergie w obronie 4 19

Skeletons
Cannon Ice Spirit Bats Giant Snowball Ice Golem Earthquake
Ice Spirit
Skeletons Bats Giant Snowball Cannon Ice Golem Earthquake
Bats
Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Cannon Ice Golem Earthquake
Giant Snowball
Mirror Skeletons Ice Spirit Bats Cannon Ice Golem Earthquake
Cannon
Skeletons Ice Golem Mirror Ice Spirit Bats Giant Snowball Earthquake
Ice Golem
Cannon Skeletons Ice Spirit Bats Giant Snowball Earthquake
Earthquake
Skeletons Ice Spirit Bats Giant Snowball Cannon Ice Golem
Mirror
Giant Snowball Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Bats Cannon
Cannon Skeletons Bats Giant Snowball
Cannon Skeletons Bats
Earthquake
Skeletons Bats Giant Snowball Cannon Earthquake
Bats Giant Snowball Ice Spirit Cannon
Earthquake Cannon Ice Golem
Cannon Skeletons
Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Cannon Ice Golem
Bats Skeletons Giant Snowball Cannon Ice Golem Earthquake
Bats Giant Snowball
Cannon Skeletons Ice Spirit Bats Giant Snowball Earthquake
Ice Spirit Bats Giant Snowball Cannon Earthquake
Cannon
Ice Spirit Giant Snowball Cannon
Skeletons Bats Cannon
Ice Spirit Cannon Bats Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake Ice Spirit Bats Cannon Ice Golem
Cannon
Bats Giant Snowball Cannon Earthquake

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Giant Snowball Ice Golem
Giant Snowball Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem
Bats Ice Golem
Skeletons Cannon
Skeletons Ice Spirit Bats Giant Snowball Ice Golem
Skeletons Bats Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Bats Giant Snowball Ice Golem
Skeletons Cannon
Bats
Giant Snowball
Skeletons Cannon Ice Golem
Cannon
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem
Bats Giant Snowball Cannon Ice Golem Earthquake

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Ice Golem
Giant Snowball
Earthquake
Earthquake Ice Golem
Giant Snowball Earthquake
Ice Spirit Bats Giant Snowball Ice Golem
Earthquake
Earthquake Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem
Giant Snowball
Bats Giant Snowball
Earthquake
Giant Snowball
Earthquake Giant Snowball Ice Golem
Earthquake
Earthquake Giant Snowball Ice Golem
Earthquake Giant Snowball
Earthquake
Giant Snowball Earthquake
Bats
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball Earthquake
Earthquake
Giant Snowball
Earthquake Giant Snowball
Giant Snowball Ice Golem Earthquake Ice Spirit
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball
Bats Giant Snowball Ice Golem
Ice Spirit Bats Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake
Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake
Earthquake Ice Spirit Bats
Giant Snowball
Giant Snowball Ice Golem Earthquake
Giant Snowball
Ice Spirit Bats Giant Snowball
Bats Giant Snowball
Giant Snowball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076