Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Golem Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Guards
Giant Snowball
Skeletons Bats Guards
Zap
Skeletons Bats Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Guards
The Log
Skeletons Ice Spirit Guards
Earthquake
Skeletons Guards
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats Guards
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Guards
Fireball
Poison
Bats Guards
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Giant Snowball Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Giant Snowball Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Guards Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Giant Snowball Arrows Guards Golden Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Giant Snowball

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Bats Giant Snowball Guards Golem
Bats
Ice Spirit Golem
Giant Snowball
Ice Spirit Golem
Arrows
Golem
Guards
Ice Spirit
Golem
Arrows Ice Spirit Bats Giant Snowball Golden Knight
Golden Knight
Golem

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Ice Spirit Bats Giant Snowball
Ice Spirit
Skeletons Bats Giant Snowball Guards Golden Knight
Bats
Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Golden Knight
Giant Snowball
Skeletons Ice Spirit Bats Guards Golden Knight
Arrows
Golden Knight
Guards
Ice Spirit Giant Snowball
Golem
Golden Knight
Ice Spirit Bats Giant Snowball Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Golden Knight
Skeletons Ice Spirit Bats
Skeletons Bats Giant Snowball
Skeletons Bats Guards
Arrows
Arrows Skeletons Bats Giant Snowball Guards
Bats Giant Snowball Ice Spirit Arrows
Arrows Golden Knight
Skeletons
Guards Skeletons Ice Spirit Giant Snowball
Bats Guards Skeletons Giant Snowball Arrows
Arrows Bats Giant Snowball
Skeletons Ice Spirit Bats Giant Snowball Guards
Ice Spirit Bats Giant Snowball Arrows Guards Golden Knight
Ice Spirit Giant Snowball
Skeletons Bats Arrows
Ice Spirit Arrows Bats Giant Snowball Guards Golden Knight
Giant Snowball Arrows Ice Spirit Bats Guards
Bats Giant Snowball Arrows Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Giant Snowball
Giant Snowball Arrows
Guards Skeletons Ice Spirit Bats Golden Knight
Guards Bats
Skeletons Guards
Arrows Skeletons Ice Spirit Bats Giant Snowball
Guards Skeletons Bats
Skeletons Ice Spirit Bats Giant Snowball
Skeletons Guards
Bats Guards Golden Knight
Giant Snowball Arrows Guards
Skeletons Guards Golden Knight
Guards Skeletons Ice Spirit Bats Golden Knight
Bats Arrows Giant Snowball Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Golden Knight
Arrows Giant Snowball Golden Knight
Arrows
Arrows Guards
Giant Snowball Arrows
Arrows Ice Spirit Bats Giant Snowball
Arrows
Arrows Ice Spirit Giant Snowball
Arrows Giant Snowball Golden Knight
Bats Giant Snowball Guards
Arrows Golden Knight
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Golden Knight
Arrows
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows Golden Knight
Arrows
Giant Snowball Arrows
Bats
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows Golden Knight
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows Ice Spirit
Arrows Giant Snowball Golden Knight
Giant Snowball Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Bats Giant Snowball Arrows
Ice Spirit Bats Giant Snowball Guards
Giant Snowball
Giant Snowball Arrows
Ice Spirit Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows
Ice Spirit Bats Guards
Giant Snowball Arrows
Arrows
Arrows Giant Snowball
Giant Snowball Arrows
Ice Spirit Bats Giant Snowball Guards Golden Knight
Bats Giant Snowball
Giant Snowball Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076