Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Ice Golem Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Firecracker
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Fireball
Firecracker
Poison
Firecracker
Lightning
Ice Golem Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Firecracker Ice Golem Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Ice Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem Arrows Firecracker Void Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Ice Golem Arrows

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Firecracker Mega Knight
Arrows
Void Mega Knight
Firecracker
Ice Spirit Ice Golem Mega Knight Monk
Ice Golem
Firecracker
Void
Arrows
Mega Knight
Ice Spirit Arrows Firecracker
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 2 12

Skeletons
Ice Spirit Firecracker Ice Golem Monk
Ice Spirit
Skeletons Firecracker Ice Golem Mega Knight
Arrows
Mega Knight Ice Golem Void Monk
Firecracker
Ice Golem Skeletons Ice Spirit Mega Knight
Ice Golem
Firecracker Skeletons Ice Spirit Arrows Mega Knight
Void
Arrows
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Firecracker Ice Golem
Monk
Skeletons Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ice Golem Void
Skeletons Ice Spirit Firecracker Mega Knight Monk
Mega Knight Skeletons Void
Skeletons Firecracker Mega Knight Monk
Arrows Firecracker Mega Knight Monk
Arrows Skeletons Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Arrows Firecracker Void
Arrows Ice Golem Void Mega Knight Monk
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Firecracker Ice Golem Mega Knight
Skeletons Arrows Firecracker Ice Golem Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight Skeletons Ice Spirit
Mega Knight Ice Spirit Arrows Firecracker
Mega Knight
Monk Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Firecracker
Ice Spirit Arrows Mega Knight Firecracker
Arrows Ice Spirit Firecracker Ice Golem Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Ice Golem Void
Void Arrows Firecracker Ice Golem Mega Knight Monk
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Ice Golem
Mega Knight Ice Golem Monk
Skeletons Mega Knight
Arrows Firecracker Skeletons Ice Spirit Ice Golem Monk
Skeletons Ice Golem Void
Mega Knight
Void Mega Knight Skeletons Ice Spirit Firecracker Ice Golem Monk
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Monk Arrows Void
Mega Knight Skeletons Ice Golem
Firecracker Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Firecracker Ice Golem Monk
Arrows Mega Knight Firecracker Ice Golem

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Firecracker Ice Golem Monk
Arrows Firecracker Void Monk
Arrows Void
Arrows Firecracker Ice Golem Void
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Spirit Ice Golem Monk
Arrows Firecracker
Arrows Ice Spirit Firecracker Ice Golem
Arrows Void Monk Firecracker
Void
Firecracker Void Monk Arrows
Void Monk Arrows Firecracker
Firecracker Ice Golem Void
Arrows Firecracker Void Monk
Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Monk Arrows
Void Arrows Firecracker Mega Knight Monk
Arrows Firecracker Mega Knight Monk
Void Mega Knight Monk
Arrows Void
Void Monk
Arrows Void Monk
Arrows Firecracker Ice Golem Ice Spirit Mega Knight
Arrows Firecracker Void Monk
Void Arrows Mega Knight Monk
Void Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Golem
Ice Spirit Firecracker Void
Void
Void Arrows Mega Knight
Void Ice Spirit Arrows Firecracker Monk
Mega Knight
Arrows Firecracker Monk
Ice Spirit Void
Arrows Firecracker Monk
Arrows
Void Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Golem
Void Monk Arrows
Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Firecracker
Firecracker Void
Void Firecracker Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076