Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elite Barbarians Heal Spirit Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Elite Barbarians Mighty Miner
Giant Snowball
Skeletons Archers Mighty Miner
Zap
Skeletons Archers Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Elite Barbarians Heal Spirit
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Elite Barbarians Heal Spirit
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Elite Barbarians Heal Spirit
Fireball
Archers Elite Barbarians Mighty Miner
Poison
Archers
Lightning
Elite Barbarians Mighty Miner
Rocket
Elite Barbarians Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Heal Spirit Rage Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Heal Spirit Rage The Log Archers Mighty Miner Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Ice Spirit Heal Spirit Rage

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Archers Elite Barbarians
Archers
Ice Spirit Elite Barbarians Heal Spirit
Elite Barbarians
Heal Spirit Rage Ice Spirit Archers The Log
Heal Spirit
Elite Barbarians Archers
Rage
Elite Barbarians
The Log
Elite Barbarians
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Ice Spirit Archers Elite Barbarians The Log
Ice Spirit
Skeletons Archers Elite Barbarians The Log
Archers
Skeletons Ice Spirit The Log
Elite Barbarians
Skeletons Ice Spirit The Log
Heal Spirit
Rage
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Elite Barbarians
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit The Log
Skeletons Archers Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons
Elite Barbarians The Log
The Log Skeletons Archers
Ice Spirit Archers
The Log
Mighty Miner Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Archers
Archers Skeletons The Log
Archers
Skeletons Ice Spirit Elite Barbarians The Log
Ice Spirit The Log
Elite Barbarians
Ice Spirit Elite Barbarians The Log
Skeletons Elite Barbarians
Ice Spirit Archers Elite Barbarians The Log
The Log Ice Spirit Archers
Elite Barbarians
Archers Elite Barbarians The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Elite Barbarians
Archers Elite Barbarians The Log
Skeletons Ice Spirit Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians The Log
Skeletons Elite Barbarians Mighty Miner
Skeletons Ice Spirit Archers
Skeletons Archers Elite Barbarians
Mighty Miner Elite Barbarians
Skeletons Ice Spirit Elite Barbarians The Log
Skeletons
Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Skeletons
Archers
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Archers The Log Mighty Miner
Archers Elite Barbarians The Log Mighty Miner
Elite Barbarians Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
Ice Spirit
Archers The Log
The Log Ice Spirit
The Log
Elite Barbarians
The Log
Archers
Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians The Log
The Log
The Log
Archers The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Ice Spirit
The Log
The Log
The Log
Elite Barbarians Archers
Ice Spirit
Elite Barbarians
The Log
Ice Spirit
Mighty Miner
The Log
Ice Spirit Archers
Archers
The Log
The Log
Elite Barbarians
Ice Spirit Elite Barbarians The Log
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076