Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Bats Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Spear Goblins Bats Fisherman
Zap
Skeletons Fire Spirit Spear Goblins Bats Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Fisherman
Earthquake
Skeletons Spear Goblins
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Fisherman
Fireball
Fisherman
Poison
Spear Goblins Bats Fisherman
Lightning
Fisherman
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats The Log Fisherman

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Fisherman
Ice Spirit
Spear Goblins Bats Fisherman
Spear Goblins
Ice Spirit
Bats
Ice Spirit Fisherman
Mirror
The Log
The Log
Mirror Fisherman
Fisherman
Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log

Synergie w obronie 1 18

Skeletons
Fisherman Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins The Log
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Spear Goblins Bats The Log Fisherman
Spear Goblins
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins The Log Fisherman
Mirror
The Log
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Mirror Fisherman
Fisherman
Skeletons Ice Spirit Bats The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins The Log
Skeletons Ice Spirit Bats The Log Fisherman
Fisherman Skeletons Fire Spirit Bats
Skeletons Bats Fisherman
The Log
The Log Skeletons Fire Spirit Spear Goblins Bats
Bats Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins
The Log
Skeletons Fisherman
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Fisherman
Bats Skeletons Spear Goblins The Log Fisherman
Spear Goblins Bats
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log
Ice Spirit The Log Fisherman
Skeletons Bats Fisherman
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats The Log Fisherman
The Log Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Fisherman
Fisherman
Fire Spirit Spear Goblins Bats The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Spear Goblins Fisherman
The Log Fisherman
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats The Log Fisherman
Bats The Log Fisherman
Skeletons Fisherman
Fire Spirit Skeletons Ice Spirit Bats
Skeletons Spear Goblins Bats
Fisherman
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats The Log
Skeletons
Bats
The Log
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats The Log Fisherman
Bats The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Fisherman
The Log
The Log
Fire Spirit The Log
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit
The Log Fisherman
Fire Spirit Bats Fisherman
The Log Fisherman
Fire Spirit
Fire Spirit The Log Fisherman
Fisherman
The Log Fisherman
Spear Goblins The Log
The Log
Bats Fisherman
Fire Spirit The Log Fisherman
Fire Spirit The Log
The Log
The Log Fisherman
The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit
Fisherman
The Log Fisherman
The Log Fisherman
The Log Fisherman
Fire Spirit Bats
Ice Spirit Bats
The Log
Ice Spirit
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats
Fire Spirit
The Log
The Log
Ice Spirit Bats The Log
Bats
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076