Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Goblin Barrel Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Barrel Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Goblin Barrel Clone
Zap
Skeletons Firecracker Goblin Barrel Clone
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Firecracker Goblin Barrel Clone Giant Skeleton
The Log
Skeletons Electro Spirit Firecracker Goblin Barrel Clone Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Firecracker Goblin Barrel Clone
Arrows
Skeletons Electro Spirit Firecracker Goblin Barrel Clone
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Firecracker Goblin Barrel Clone Giant Skeleton
Fireball
Firecracker Goblin Barrel Clone
Poison
Firecracker Clone
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Clone Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Electro Spirit Zap Firecracker Goblin Barrel Clone Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Skeletons Electro Spirit Zap

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Giant Skeleton
Zap
Firecracker Mirror Electro Spirit Giant Skeleton
Firecracker
Zap Mirror Goblin Barrel Giant Skeleton
Mirror
Zap Goblin Barrel Firecracker Giant Skeleton
Goblin Barrel
Mirror Firecracker Clone Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Goblin Barrel
Giant Skeleton
Clone Electro Spirit Zap Firecracker Mirror Goblin Barrel

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Electro Spirit Zap Firecracker Giant Skeleton
Electro Spirit
Skeletons Zap
Zap
Mirror Skeletons Electro Spirit Firecracker Giant Skeleton
Firecracker
Skeletons Zap Mirror Giant Skeleton
Mirror
Zap Firecracker
Goblin Barrel
Clone
Giant Skeleton
Skeletons Zap Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
Skeletons Zap Firecracker
Skeletons Giant Skeleton
Skeletons Firecracker
Firecracker Giant Skeleton
Skeletons Electro Spirit Zap Firecracker
Electro Spirit Zap Firecracker
Electro Spirit Zap Giant Skeleton
Skeletons
Skeletons Firecracker Giant Skeleton
Skeletons Electro Spirit Zap Firecracker Giant Skeleton
Zap Firecracker
Skeletons Zap Giant Skeleton
Electro Spirit Zap Firecracker
Zap
Skeletons Firecracker
Electro Spirit Zap Firecracker
Zap Electro Spirit Firecracker Giant Skeleton
Electro Spirit Firecracker Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Giant Skeleton
Zap Firecracker
Giant Skeleton Skeletons Zap
Giant Skeleton Zap
Giant Skeleton Skeletons
Firecracker Skeletons Electro Spirit Zap
Skeletons Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Skeletons Electro Spirit Firecracker
Skeletons
Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons
Firecracker
Skeletons Electro Spirit Zap Firecracker Giant Skeleton
Electro Spirit Zap Firecracker Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Zap
Giant Skeleton
Firecracker Giant Skeleton
Zap Firecracker
Firecracker Electro Spirit Zap
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Giant Skeleton
Zap
Zap Firecracker Electro Spirit
Firecracker Zap
Zap
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Zap Electro Spirit Firecracker
Zap
Zap Electro Spirit Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker
Zap Electro Spirit
Zap Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Giant Skeleton
Firecracker
Zap Electro Spirit Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Zap
Zap Firecracker Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076