Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Hog Rider Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Mini P.E.K.K.A Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider Wall Breakers
Zap
Skeletons Firecracker Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Firecracker Heal Spirit Wall Breakers
The Log
Skeletons Electro Spirit Firecracker Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Hog Rider Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Firecracker Hog Rider
Arrows
Skeletons Electro Spirit Firecracker Heal Spirit Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Firecracker Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Hog Rider Wall Breakers
Fireball
Firecracker Hog Rider Wall Breakers
Poison
Firecracker
Lightning
Mini P.E.K.K.A
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Heal Spirit Wall Breakers Rage Firecracker Mini P.E.K.K.A Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Heal Spirit Wall Breakers

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Hog Rider Wall Breakers
Firecracker
Hog Rider Mini P.E.K.K.A Wall Breakers
Heal Spirit
Mini P.E.K.K.A Hog Rider
Mini P.E.K.K.A
Firecracker Heal Spirit Hog Rider Rage
Hog Rider
Firecracker Rage Electro Spirit Heal Spirit Mini P.E.K.K.A
Wall Breakers
Electro Spirit Firecracker
Rage
Hog Rider Mini P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 4

Skeletons
Electro Spirit Firecracker Mini P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons
Firecracker
Skeletons Mini P.E.K.K.A
Heal Spirit
Mini P.E.K.K.A
Skeletons Firecracker
Hog Rider
Wall Breakers
Rage

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Mini P.E.K.K.A Skeletons Firecracker
Mini P.E.K.K.A Skeletons
Mini P.E.K.K.A Skeletons Firecracker
Firecracker Mini P.E.K.K.A
Skeletons Electro Spirit Firecracker
Electro Spirit Firecracker
Electro Spirit
Mini P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Firecracker Mini P.E.K.K.A
Skeletons Electro Spirit Firecracker
Firecracker
Mini P.E.K.K.A Skeletons
Electro Spirit Firecracker Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Skeletons Firecracker Mini P.E.K.K.A
Electro Spirit Firecracker
Electro Spirit Firecracker
Mini P.E.K.K.A
Electro Spirit Firecracker Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeletons
Firecracker Mini P.E.K.K.A
Skeletons Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Skeletons Mini P.E.K.K.A
Firecracker Skeletons Electro Spirit
Mini P.E.K.K.A Skeletons
Mini P.E.K.K.A
Skeletons Electro Spirit Firecracker Mini P.E.K.K.A
Skeletons
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeletons
Firecracker
Skeletons Electro Spirit Firecracker Mini P.E.K.K.A
Electro Spirit Firecracker Mini P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Electro Spirit
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Mini P.E.K.K.A
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Mini P.E.K.K.A
Firecracker Mini P.E.K.K.A
Firecracker
Firecracker Electro Spirit
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Electro Spirit Firecracker
Mini P.E.K.K.A
Electro Spirit Firecracker
Firecracker
Electro Spirit
Firecracker
Firecracker Mini P.E.K.K.A
Firecracker
Firecracker
Electro Spirit Firecracker
Firecracker
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076