Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Firecracker Ice Golem Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Bomber Hog Rider Little Prince
Zap
Skeletons Bomber Firecracker Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Firecracker Little Prince
The Log
Skeletons Bomber Firecracker Hog Rider Little Prince
Earthquake
Skeletons Bomber Firecracker Hog Rider
Arrows
Skeletons Bomber Firecracker Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Bomber Firecracker Hog Rider Little Prince
Fireball
Bomber Firecracker Hog Rider Little Prince
Poison
Bomber Firecracker Little Prince
Lightning
Ice Golem Little Prince
Rocket
Hog Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Firecracker Ice Golem Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bomber Ice Golem The Log Firecracker Little Prince Fireball Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Bomber Ice Golem The Log

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Ice Golem Hog Rider
Firecracker
Hog Rider Ice Golem
Ice Golem
Hog Rider Bomber Firecracker
Fireball
Hog Rider The Log Little Prince
Hog Rider
Firecracker Ice Golem Fireball The Log Bomber Little Prince
The Log
Hog Rider Fireball Little Prince
Little Prince
Fireball Hog Rider The Log

Synergie w obronie 4 11

Skeletons
Bomber Firecracker Ice Golem The Log Little Prince
Bomber
Ice Golem Skeletons The Log
Firecracker
Ice Golem The Log Skeletons
Ice Golem
Bomber Firecracker Skeletons Fireball The Log Little Prince
Fireball
The Log Ice Golem Little Prince
Hog Rider
The Log
Firecracker Fireball Skeletons Bomber Ice Golem Little Prince
Little Prince
Skeletons Ice Golem Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Firecracker Ice Golem Fireball The Log
Skeletons Bomber Firecracker The Log
Skeletons Bomber
Skeletons Bomber Firecracker
Bomber Firecracker Fireball The Log
Fireball The Log Skeletons Bomber Firecracker
Firecracker Fireball Little Prince
Ice Golem Fireball The Log
Skeletons
Skeletons Bomber Firecracker Ice Golem Little Prince
Skeletons Bomber Firecracker Ice Golem Fireball The Log
Firecracker Fireball
Skeletons Bomber Fireball The Log
Bomber Fireball Firecracker The Log
Fireball The Log
Skeletons Bomber Firecracker Fireball
Fireball Bomber Firecracker The Log Little Prince
The Log Bomber Firecracker Ice Golem Fireball Little Prince
Bomber Firecracker Fireball The Log Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem Fireball
Fireball Bomber Firecracker Ice Golem The Log
Skeletons Ice Golem The Log
Ice Golem Fireball The Log
Skeletons
Firecracker Fireball Skeletons Ice Golem
Skeletons Ice Golem Fireball
Skeletons Firecracker Ice Golem Fireball The Log
Skeletons
Fireball The Log
Skeletons Ice Golem Fireball
Bomber Firecracker Fireball
Skeletons Bomber Firecracker Ice Golem Fireball The Log Little Prince
Bomber Firecracker Ice Golem Fireball The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker Fireball The Log
Fireball The Log
Firecracker Ice Golem Fireball The Log
Bomber Fireball Firecracker The Log
Firecracker Fireball Ice Golem
Bomber Firecracker The Log
Fireball The Log Firecracker Ice Golem
Fireball The Log Firecracker
Fireball
Firecracker Fireball The Log
Fireball Firecracker
Firecracker Ice Golem Fireball The Log
Firecracker Fireball
Firecracker Ice Golem Fireball The Log
Bomber Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball The Log
Fireball
Bomber
Bomber Firecracker Fireball The Log
Bomber Firecracker Fireball The Log Little Prince
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
Firecracker Ice Golem The Log Bomber Fireball Little Prince
Firecracker Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Firecracker The Log
Firecracker Ice Golem Fireball Little Prince
Firecracker Fireball
Fireball
Bomber Fireball The Log
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball The Log
Fireball
Fireball Firecracker
The Log Fireball
Fireball Firecracker
The Log Bomber Firecracker Ice Golem Fireball
Fireball
Firecracker
Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball The Log Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076