Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Collector Three Musketeers Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Three Musketeers Miner Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Barbarians Three Musketeers Miner Fisherman
Zap
Skeletons Three Musketeers Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Barbarians Heal Spirit Three Musketeers
The Log
Skeletons Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Fisherman
Earthquake
Skeletons Barbarians Elixir Collector
Arrows
Skeletons Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Miner Fisherman
Fireball
Barbarians Elixir Collector Three Musketeers Fisherman
Poison
Barbarians Elixir Collector Three Musketeers Fisherman
Lightning
Elixir Collector Three Musketeers Fisherman
Rocket
Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Elixir Collector Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Heal Spirit The Log Miner Fisherman Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Heal Spirit The Log Miner

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Barbarians
Heal Spirit
Heal Spirit
Barbarians Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Heal Spirit The Log Miner
The Log
Three Musketeers Miner Fisherman
Miner
Three Musketeers The Log
Fisherman
The Log

Synergie w obronie 1 4

Skeletons
Fisherman The Log
Barbarians
Heal Spirit
Elixir Collector
Three Musketeers
The Log
The Log
Skeletons Three Musketeers Miner Fisherman
Miner
The Log
Fisherman
Skeletons The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Barbarians Skeletons Three Musketeers The Log Fisherman
Barbarians Three Musketeers Fisherman Skeletons
Barbarians Three Musketeers Skeletons Fisherman
Barbarians The Log
The Log Skeletons
Three Musketeers
Barbarians The Log
Barbarians Three Musketeers Skeletons Fisherman
Skeletons Barbarians Miner Fisherman
Barbarians Skeletons The Log Fisherman
Three Musketeers
Barbarians Skeletons Three Musketeers The Log
Three Musketeers Barbarians The Log
Barbarians Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers The Log Fisherman
Barbarians Three Musketeers Skeletons Fisherman
Barbarians Three Musketeers The Log Fisherman
The Log Barbarians Fisherman
Barbarians Three Musketeers Fisherman
Barbarians The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeletons Fisherman
The Log Miner Fisherman
Barbarians Skeletons The Log Fisherman
Barbarians The Log Fisherman
Barbarians Skeletons Three Musketeers Fisherman
Skeletons Three Musketeers
Skeletons Barbarians
Barbarians Fisherman
Skeletons Barbarians The Log
Skeletons Barbarians Three Musketeers
Barbarians
Barbarians The Log
Barbarians Skeletons Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers
Barbarians Skeletons Three Musketeers The Log Fisherman
Barbarians The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Miner Fisherman
The Log Miner
Barbarians The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Miner Fisherman
Three Musketeers Fisherman
Miner The Log Fisherman
Three Musketeers The Log Miner Fisherman
Fisherman
The Log Fisherman
Three Musketeers The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Fisherman
Three Musketeers The Log Fisherman
The Log Miner
The Log
The Log Fisherman
Barbarians The Log
The Log
Fisherman
The Log Miner Fisherman
The Log Miner Fisherman
Miner The Log Fisherman
The Log Miner
The Log
Barbarians
Three Musketeers
The Log
Miner Three Musketeers
The Log
Three Musketeers
The Log
The Log Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076