Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Rascals Zappies Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Rascals Zappies Balloon Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Rascals Balloon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Gang Balloon
Giant Snowball
Skeletons Goblin Gang Zappies Balloon
Zap
Skeletons Goblin Gang Zappies Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Gang Rascals Zappies Ice Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Goblin Gang Rascals Zappies
Earthquake
Skeletons Goblin Gang Zappies
Arrows
Skeletons Goblin Gang Rascals Zappies
Royal Delivery
Skeletons Goblin Gang Rascals Zappies Balloon Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Rascals Zappies Balloon Ice Wizard Magic Archer
Poison
Goblin Gang Rascals Zappies Balloon Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Balloon Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Rascals Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Goblin Gang Ice Wizard Zappies Magic Archer Rascals Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Goblin Gang Ice Wizard

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblin Gang
Balloon
Rascals
Zappies Balloon Magic Archer
Zappies
Rascals Balloon
Balloon
Goblin Gang Rascals Zappies The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log
Balloon Magic Archer
Ice Wizard
Balloon
Magic Archer
Rascals Balloon The Log

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Zappies The Log Ice Wizard Magic Archer
Goblin Gang
Rascals Zappies The Log Ice Wizard Magic Archer
Rascals
Goblin Gang The Log
Zappies
Skeletons Goblin Gang The Log
Balloon
The Log
Skeletons Goblin Gang Rascals Zappies Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Skeletons Goblin Gang The Log
Magic Archer
Skeletons Goblin Gang The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies The Log Magic Archer
Skeletons Goblin Gang Rascals Zappies The Log Ice Wizard
Goblin Gang Skeletons Rascals Zappies Ice Wizard
Skeletons Goblin Gang Rascals Zappies Ice Wizard
The Log
Goblin Gang The Log Skeletons Rascals Zappies Ice Wizard Magic Archer
Goblin Gang Rascals Zappies Ice Wizard Magic Archer
Rascals The Log Magic Archer
Zappies Skeletons Goblin Gang Rascals Ice Wizard
Goblin Gang Skeletons Rascals Zappies Ice Wizard
Goblin Gang Ice Wizard Skeletons Rascals Zappies The Log Magic Archer
Goblin Gang Rascals Zappies Ice Wizard Magic Archer
Skeletons Goblin Gang Rascals Zappies The Log Ice Wizard
Goblin Gang Rascals Zappies The Log Magic Archer
Goblin Gang Rascals Zappies
Goblin Gang Rascals Zappies The Log
Skeletons Goblin Gang Rascals Zappies
Goblin Gang Rascals Zappies The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log Rascals Zappies Ice Wizard Magic Archer
Zappies
Goblin Gang Rascals Zappies The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Rascals Skeletons Zappies
Goblin Gang The Log Magic Archer
Goblin Gang Zappies Skeletons Rascals The Log
Goblin Gang Rascals Zappies The Log
Skeletons Goblin Gang Rascals Zappies
Skeletons Goblin Gang Rascals Zappies Ice Wizard Magic Archer
Goblin Gang Rascals Skeletons Zappies Ice Wizard
Rascals Zappies
Skeletons Zappies The Log Magic Archer
Skeletons Goblin Gang Zappies
Rascals Zappies
The Log
Rascals Skeletons Goblin Gang Zappies
Rascals Zappies Magic Archer
Goblin Gang Rascals Zappies Skeletons The Log Magic Archer
Rascals Zappies The Log Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Rascals The Log
The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Rascals The Log
The Log Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
The Log
The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Zappies
The Log Magic Archer
Zappies Magic Archer
The Log Magic Archer
Goblin Gang Zappies Magic Archer
Zappies Ice Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Rascals Magic Archer
The Log Magic Archer
Goblin Gang Rascals Zappies The Log Magic Archer
Zappies Magic Archer
The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076