Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Giant Witch Prince Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Prince Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Giant Prince
Giant Snowball
Skeletons Minions Witch
Zap
Skeletons Minions Witch Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Witch
The Log
Skeletons Witch Prince
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Minions Witch
Royal Delivery
Skeletons Minions Witch Prince
Fireball
Minions Witch
Poison
Minions Witch
Lightning
Witch Prince
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Minions Golden Knight Giant Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Arrows Minions Golden Knight

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Giant Prince Mega Knight
Minions
Giant Mega Knight Prince
Giant
Arrows Minions Prince Witch
Witch
Giant Prince Mega Knight
Prince
Giant Mega Knight Arrows Minions Witch
Mega Knight
Minions Prince Arrows Witch
Golden Knight

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Minions Witch Prince
Arrows
Mega Knight Prince Golden Knight
Minions
Skeletons Prince Mega Knight Golden Knight
Giant
Witch
Skeletons Prince Mega Knight
Prince
Skeletons Arrows Minions Witch
Mega Knight
Arrows Minions Witch
Golden Knight
Arrows Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Golden Knight
Skeletons Minions Witch Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Skeletons Minions
Witch Prince Skeletons Minions Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Skeletons Minions Mega Knight
Minions Arrows Witch
Arrows Mega Knight Golden Knight
Witch Skeletons Minions Prince
Skeletons Prince Mega Knight
Minions Witch Skeletons Arrows Mega Knight
Arrows Minions Witch
Prince Mega Knight Skeletons Minions Witch
Mega Knight Arrows Minions Witch Prince Golden Knight
Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Minions Witch Prince
Arrows Mega Knight Minions Witch Prince Golden Knight
Arrows Witch Minions Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Minions Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Witch Prince
Arrows Prince Mega Knight
Mega Knight Skeletons Minions Witch Prince Golden Knight
Prince Mega Knight
Skeletons Witch Prince Mega Knight
Arrows Skeletons Minions Witch
Prince Skeletons Minions Witch
Mega Knight Prince
Mega Knight Skeletons Minions Witch Prince
Witch Skeletons
Mega Knight Minions Witch Prince Golden Knight
Mega Knight Arrows Prince
Prince Mega Knight Skeletons Witch Golden Knight
Witch Mega Knight
Witch Skeletons Minions Prince Golden Knight
Arrows Minions Mega Knight Witch Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows Prince
Arrows Mega Knight
Arrows Minions Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows Golden Knight
Minions Prince
Arrows Prince Golden Knight
Arrows
Golden Knight
Arrows Minions
Arrows Prince
Arrows Witch Golden Knight
Arrows Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight Golden Knight
Minions Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Witch Mega Knight
Witch
Arrows Witch Golden Knight
Arrows Witch Prince Mega Knight Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows Witch
Minions Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Minions Witch Prince
Arrows Witch
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Arrows
Prince Mega Knight
Minions Witch Golden Knight
Witch
Witch Prince Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076