Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Tornado Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Guards
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram Guards
Zap
Skeletons Battle Ram Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Battle Ram Guards Magic Archer
The Log
Skeletons Battle Ram Guards
Earthquake
Skeletons Guards
Arrows
Skeletons Guards
Royal Delivery
Skeletons Battle Ram Guards Magic Archer
Fireball
Battle Ram Magic Archer
Poison
Guards Magic Archer
Lightning
Battle Ram Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Guards Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Guards Tornado Void Fireball Battle Ram Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Arrows Guards Tornado

Synergie w ataku 5 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Fireball Void Battle Ram
Fireball
Arrows Tornado Battle Ram Magic Archer
Battle Ram
Magic Archer Arrows Fireball Tornado
Guards
Tornado
Fireball Magic Archer Battle Ram
Void
Arrows
Magic Archer
Battle Ram Tornado Fireball

Synergie w obronie 2 6

Skeletons
Tornado Magic Archer
Arrows
Fireball Tornado Void
Fireball
Tornado Arrows
Battle Ram
Guards
Magic Archer
Tornado
Fireball Magic Archer Skeletons Arrows
Void
Arrows
Magic Archer
Tornado Skeletons Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Void Magic Archer
Skeletons
Tornado Skeletons Void
Skeletons Guards
Arrows Fireball Tornado
Arrows Fireball Tornado Skeletons Guards Magic Archer
Tornado Arrows Fireball Void Magic Archer
Arrows Fireball Void Magic Archer
Skeletons Tornado
Guards Tornado Skeletons
Guards Skeletons Arrows Fireball Tornado Magic Archer
Arrows Fireball Tornado Magic Archer
Skeletons Fireball Guards
Fireball Arrows Guards Tornado Magic Archer
Tornado Fireball
Skeletons Arrows Fireball Tornado
Arrows Fireball Guards Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Fireball Guards Magic Archer
Tornado
Arrows Fireball Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Fireball Void
Fireball Void Arrows Magic Archer
Guards Skeletons
Guards Fireball Tornado
Skeletons Guards
Arrows Fireball Skeletons Tornado Magic Archer
Guards Skeletons Fireball Void
Void Skeletons Fireball Tornado Magic Archer
Skeletons Guards
Guards
Arrows Fireball Guards Tornado Void
Skeletons Fireball Guards
Fireball Magic Archer
Guards Skeletons Fireball Tornado Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Magic Archer Arrows Guards
Arrows Fireball Void Tornado Magic Archer
Arrows Fireball Void Magic Archer
Arrows Fireball Guards Void
Fireball Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Tornado Magic Archer
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Fireball Tornado Magic Archer
Arrows Fireball Void Tornado
Fireball Guards Tornado Void
Void Arrows Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Void Arrows Tornado Magic Archer
Fireball Void Magic Archer
Arrows Fireball Void Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Magic Archer Arrows Fireball
Arrows Fireball Tornado
Void Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Void Magic Archer
Arrows Fireball Tornado Void
Void Tornado
Arrows Fireball Void
Arrows Tornado Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Void Tornado Magic Archer
Fireball Void Arrows Tornado Magic Archer
Fireball Void Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Guards Void
Fireball Void
Void Arrows Fireball Magic Archer
Void Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Guards Void Magic Archer
Fireball Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Void Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Void Arrows Fireball Tornado
Fireball Guards Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Void Magic Archer
Void Fireball Tornado Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076