Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Musketeer Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Minions Bandit
Giant Snowball
Skeletons Archers Minions Musketeer
Zap
Skeletons Archers Minions Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Musketeer Bandit
The Log
Skeletons Archers Musketeer Bandit
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Archers Minions
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Minions Musketeer Bandit
Fireball
Archers Minions Musketeer Bandit
Poison
Archers Minions Musketeer
Lightning
Knight Musketeer Bandit
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Archers Knight Minions Tornado Bandit Musketeer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Archers Knight Minions

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Knight Bandit Mega Knight
Knight
Archers Minions Musketeer
Minions
Knight Mega Knight Bandit
Musketeer
Knight Bandit Mega Knight
Tornado
Mega Knight
Bandit
Archers Minions Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Minions Archers Musketeer Tornado Bandit

Synergie w obronie 4 18

Skeletons
Musketeer Archers Knight Minions Tornado Bandit
Archers
Knight Skeletons Minions Tornado Bandit Mega Knight
Knight
Archers Minions Musketeer Skeletons Tornado
Minions
Knight Skeletons Archers Musketeer Bandit Mega Knight
Musketeer
Skeletons Knight Minions Tornado Bandit Mega Knight
Tornado
Skeletons Archers Knight Musketeer Mega Knight
Bandit
Skeletons Archers Minions Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Archers Minions Musketeer Tornado Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Musketeer
Skeletons Knight Minions Musketeer Bandit Mega Knight
Tornado Mega Knight Skeletons Archers Knight Minions Musketeer Bandit
Skeletons Knight Minions Musketeer Bandit Mega Knight
Tornado Mega Knight
Tornado Skeletons Archers Minions Musketeer Bandit Mega Knight
Minions Musketeer Tornado Archers
Musketeer Bandit Mega Knight
Skeletons Minions Musketeer Tornado
Knight Tornado Skeletons Archers Musketeer Bandit Mega Knight
Archers Minions Skeletons Knight Musketeer Tornado Bandit Mega Knight
Minions Musketeer Archers Tornado
Mega Knight Skeletons Knight Minions Musketeer Bandit
Mega Knight Minions Tornado
Knight Bandit Mega Knight
Tornado Bandit Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight Minions Musketeer Tornado
Mega Knight Archers Knight Minions Musketeer Tornado Bandit
Tornado Archers Knight Minions Musketeer Bandit Mega Knight
Musketeer Tornado
Mega Knight Archers Knight Minions Musketeer Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Archers Bandit
Bandit Archers Knight Musketeer Mega Knight
Bandit Mega Knight Skeletons Knight Minions Musketeer
Mega Knight Knight Musketeer Tornado Bandit
Skeletons Knight Musketeer Bandit Mega Knight
Skeletons Archers Minions Musketeer Tornado
Skeletons Archers Knight Minions Musketeer Bandit
Mega Knight Knight
Mega Knight Skeletons Knight Minions Tornado Bandit
Skeletons Musketeer
Mega Knight Knight Minions Musketeer
Mega Knight Tornado
Mega Knight Skeletons Knight Bandit
Archers Musketeer Mega Knight
Skeletons Archers Knight Minions Musketeer Tornado
Minions Mega Knight Archers Musketeer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Bandit
Musketeer Tornado Bandit
Bandit
Knight Musketeer
Mega Knight
Minions Musketeer Tornado
Archers Musketeer Tornado
Tornado
Tornado Bandit
Minions Musketeer Tornado
Knight Musketeer Tornado Bandit
Archers Musketeer Tornado
Knight Musketeer Bandit
Minions Musketeer Bandit
Musketeer
Musketeer Bandit
Musketeer Bandit Mega Knight
Tornado
Minions
Archers Musketeer Bandit Mega Knight
Tornado Mega Knight
Minions Musketeer Mega Knight
Tornado
Musketeer Tornado
Musketeer
Tornado Mega Knight
Musketeer Tornado Bandit
Musketeer Tornado Bandit Mega Knight
Musketeer Tornado Bandit
Archers Musketeer Tornado
Minions Musketeer
Musketeer Bandit Mega Knight
Mega Knight
Archers Minions Musketeer Bandit
Archers Musketeer Tornado
Knight Musketeer Mega Knight
Musketeer
Tornado
Musketeer Mega Knight
Minions Musketeer Tornado
Musketeer Tornado
Musketeer Tornado Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076