Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Tower Goblin Giant Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Cannon Cart Goblin Giant Ice Wizard Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Goblin Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Cannon Cart Goblin Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Cannon Cart Bandit
Giant Snowball
Archers Skeleton Army
Zap
Archers Inferno Tower Skeleton Army Cannon Cart Goblin Giant Bandit
Barbarian Barrel
Archers Inferno Tower Skeleton Army Cannon Cart Ice Wizard Bandit
The Log
Archers Skeleton Army Cannon Cart Bandit
Earthquake
Archers Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Skeleton Army Cannon Cart Ice Wizard Bandit
Fireball
Archers Inferno Tower Skeleton Army Cannon Cart Ice Wizard Bandit
Poison
Archers Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Inferno Tower Cannon Cart Ice Wizard Bandit
Rocket
Inferno Tower Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Skeleton Army Ice Wizard Bandit Fireball Inferno Tower Cannon Cart Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Skeleton Army Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Goblin Giant Bandit
Fireball
Goblin Giant
Inferno Tower
Skeleton Army
Cannon Cart
Bandit
Goblin Giant
Fireball Archers Ice Wizard Bandit
Ice Wizard
Goblin Giant Bandit
Bandit
Archers Cannon Cart Goblin Giant Ice Wizard

Synergie w obronie 2 18

Archers
Inferno Tower Skeleton Army Cannon Cart Goblin Giant Ice Wizard Bandit
Fireball
Goblin Giant Inferno Tower Ice Wizard Bandit
Inferno Tower
Skeleton Army Archers Fireball Cannon Cart Ice Wizard Bandit
Skeleton Army
Inferno Tower Archers Cannon Cart Ice Wizard Bandit
Cannon Cart
Archers Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard Bandit
Goblin Giant
Fireball Archers
Ice Wizard
Archers Fireball Inferno Tower Skeleton Army Cannon Cart Bandit
Bandit
Archers Fireball Inferno Tower Skeleton Army Cannon Cart Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Fireball Inferno Tower Goblin Giant
Inferno Tower Skeleton Army Cannon Cart Ice Wizard Bandit
Inferno Tower Skeleton Army Archers Cannon Cart Ice Wizard Bandit
Inferno Tower Skeleton Army Cannon Cart Ice Wizard Bandit
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Archers Cannon Cart Ice Wizard Bandit
Inferno Tower Archers Fireball Ice Wizard
Fireball Inferno Tower Cannon Cart Goblin Giant Bandit
Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Archers Inferno Tower Cannon Cart Ice Wizard Bandit
Archers Skeleton Army Ice Wizard Fireball Cannon Cart Goblin Giant Bandit
Inferno Tower Archers Fireball Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Fireball Cannon Cart Ice Wizard Bandit
Fireball Skeleton Army Cannon Cart
Inferno Tower Skeleton Army Cannon Cart Bandit
Inferno Tower Skeleton Army Fireball Bandit
Fireball Inferno Tower Skeleton Army Cannon Cart
Fireball Archers Skeleton Army Cannon Cart Ice Wizard Bandit
Archers Fireball Cannon Cart Ice Wizard Bandit
Inferno Tower Cannon Cart
Skeleton Army Archers Fireball Cannon Cart Goblin Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Fireball Inferno Tower Cannon Cart Bandit
Fireball Bandit Archers Cannon Cart
Skeleton Army Bandit Inferno Tower Cannon Cart Goblin Giant
Skeleton Army Fireball Inferno Tower Cannon Cart Goblin Giant Bandit
Inferno Tower Skeleton Army Cannon Cart Goblin Giant Bandit
Fireball Archers Goblin Giant Ice Wizard
Skeleton Army Archers Fireball Inferno Tower Cannon Cart Goblin Giant Ice Wizard Bandit
Inferno Tower Skeleton Army Cannon Cart Goblin Giant
Fireball Inferno Tower Skeleton Army Cannon Cart Bandit
Inferno Tower Skeleton Army Goblin Giant
Inferno Tower Cannon Cart
Skeleton Army Fireball Goblin Giant
Skeleton Army Cannon Cart Fireball Inferno Tower Goblin Giant Bandit
Archers Fireball Skeleton Army Cannon Cart
Inferno Tower Skeleton Army Archers Fireball Cannon Cart Goblin Giant
Archers Fireball Inferno Tower Cannon Cart Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Ice Wizard Bandit
Fireball Cannon Cart Goblin Giant Bandit
Cannon Cart Fireball
Fireball
Fireball Goblin Giant Ice Wizard
Archers
Fireball Ice Wizard
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Cannon Cart Bandit
Fireball Archers
Fireball Cannon Cart Bandit
Fireball Cannon Cart Bandit
Fireball Cannon Cart
Fireball Cannon Cart Bandit
Fireball Cannon Cart Bandit
Fireball
Archers Fireball Bandit
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Cannon Cart
Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Wizard Bandit
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Archers Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Bandit
Fireball
Fireball
Archers Fireball Skeleton Army Cannon Cart Bandit
Fireball Archers Ice Wizard
Fireball
Fireball Cannon Cart
Fireball
Fireball
Cannon Cart
Fireball
Fireball
Fireball Cannon Cart Goblin Giant Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076