Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ram Rider Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Golem Fisherman Ram Rider Sparky Lava Hound Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Ram Rider Graveyard Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Ram Rider Lava Hound Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Ram Rider Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Fisherman Ram Rider Graveyard Sparky Lava Hound
Giant Snowball
Skeleton Army Fisherman Ram Rider Graveyard Lava Hound
Zap
Skeleton Army Fisherman Ram Rider Graveyard Sparky Lava Hound
Barbarian Barrel
Skeleton Army Graveyard Sparky
The Log
Skeleton Army Fisherman Ram Rider Graveyard Sparky
Earthquake
Skeleton Army Graveyard
Arrows
Skeleton Army Graveyard Lava Hound
Royal Delivery
Skeleton Army Fisherman Ram Rider Graveyard Sparky Lava Hound
Fireball
Skeleton Army Fisherman Ram Rider Sparky Lava Hound
Poison
Skeleton Army Fisherman Graveyard Sparky Lava Hound
Lightning
Fisherman Ram Rider Sparky Archer Queen
Rocket
Ram Rider Sparky Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Golem Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fisherman Ram Rider Graveyard Archer Queen Sparky Lava Hound Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Fisherman Ram Rider Graveyard

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Army
Sparky Lava Hound
Golem
Graveyard Sparky Archer Queen
Fisherman
Ram Rider Graveyard Sparky
Ram Rider
Fisherman Graveyard Archer Queen
Graveyard
Golem Fisherman Ram Rider Sparky Lava Hound
Sparky
Skeleton Army Golem Fisherman Graveyard Archer Queen
Lava Hound
Skeleton Army Graveyard Archer Queen
Archer Queen
Golem Ram Rider Sparky Lava Hound

Synergie w obronie 0 3

Skeleton Army
Sparky Archer Queen
Golem
Fisherman
Ram Rider
Ram Rider
Fisherman
Graveyard
Sparky
Skeleton Army
Lava Hound
Archer Queen
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ram Rider Sparky
Skeleton Army Sparky Fisherman Ram Rider
Skeleton Army Fisherman Ram Rider Sparky
Skeleton Army Sparky Fisherman Ram Rider
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army
Ram Rider
Ram Rider Sparky
Sparky Skeleton Army Fisherman Archer Queen
Skeleton Army Fisherman Sparky
Skeleton Army Fisherman Ram Rider
Ram Rider
Skeleton Army Sparky Ram Rider
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky Ram Rider
Skeleton Army Fisherman Ram Rider Sparky
Sparky Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Fisherman Ram Rider
Fisherman Ram Rider
Sparky Fisherman Ram Rider
Skeleton Army Fisherman Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fisherman Sparky
Fisherman
Skeleton Army Fisherman Ram Rider Sparky
Skeleton Army Fisherman Ram Rider Sparky
Skeleton Army Fisherman Ram Rider Sparky
Ram Rider
Skeleton Army Sparky Ram Rider
Skeleton Army Fisherman Sparky
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Sparky
Skeleton Army Archer Queen
Skeleton Army Ram Rider Sparky
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky Fisherman Archer Queen
Sparky Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Fisherman Ram Rider
Sparky
Sparky
Sparky
Ram Rider
Sparky
Ram Rider
Fisherman Ram Rider
Fisherman Sparky
Fisherman Ram Rider Sparky
Archer Queen
Fisherman Sparky
Fisherman
Fisherman Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Fisherman Sparky
Fisherman Sparky
Sparky
Fisherman Sparky
Sparky
Fisherman
Fisherman Ram Rider Sparky
Fisherman Ram Rider Sparky
Fisherman Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Skeleton Army
Ram Rider Archer Queen
Sparky
Sparky Archer Queen
Sparky Archer Queen
Sparky Archer Queen
Archer Queen
Sparky Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076