Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 8 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Hunter Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Hunter Witch P.E.K.K.A Golem Inferno Dragon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Skeleton Army Hunter Witch Sparky
The Log
Skeleton Army Hunter Witch Sparky
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch Inferno Dragon Sparky
Poison
Skeleton Army Hunter Witch Sparky
Lightning
Baby Dragon Hunter Witch Inferno Dragon Sparky
Rocket
Hunter Witch Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Hunter Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Golem Inferno Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Baby Dragon Hunter Inferno Dragon Witch Sparky P.E.K.K.A Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Baby Dragon Hunter Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Golem Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky
Hunter
P.E.K.K.A Golem Sparky
Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A Golem
P.E.K.K.A
Baby Dragon Hunter Witch
Golem
Baby Dragon Hunter Witch Sparky
Inferno Dragon
Baby Dragon
Sparky
Skeleton Army Baby Dragon Hunter Golem

Synergie w obronie 0 6

Skeleton Army
Inferno Dragon Sparky
Baby Dragon
Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon
Hunter
P.E.K.K.A
Witch
Baby Dragon
P.E.K.K.A
Baby Dragon Hunter
Golem
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon
Sparky
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Witch
Skeleton Army Hunter Witch P.E.K.K.A Sparky Inferno Dragon
Skeleton Army Hunter Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky
Skeleton Army Baby Dragon Hunter
Hunter Inferno Dragon Baby Dragon Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A Sparky
Hunter Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Hunter Sparky
Skeleton Army Witch Baby Dragon Hunter
Hunter Inferno Dragon Baby Dragon Witch
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Sparky Witch
Skeleton Army Sparky Baby Dragon Hunter Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Hunter
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky
Sparky Skeleton Army Hunter Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch
Baby Dragon Hunter Witch Inferno Dragon
P.E.K.K.A Sparky Hunter Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Sparky
Baby Dragon Hunter Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter Witch Sparky
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Witch Inferno Dragon Sparky
Baby Dragon Hunter Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Hunter Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Inferno Dragon Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon Sparky
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
P.E.K.K.A Inferno Dragon Hunter Witch Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter Witch Sparky
Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Skeleton Army Witch Sparky Baby Dragon Hunter P.E.K.K.A Inferno Dragon
Baby Dragon Hunter Witch P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Sparky
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Hunter Witch
Baby Dragon Witch Sparky
Baby Dragon Hunter
Sparky
Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Hunter Witch Sparky
Baby Dragon Sparky
Sparky
Sparky
Baby Dragon Hunter Sparky
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Sparky
Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Witch Sparky
Witch Inferno Dragon
Baby Dragon Hunter Witch Sparky
Baby Dragon Witch Sparky
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Hunter Witch Sparky
Witch
Sparky
Hunter Sparky
Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Sparky
Skeleton Army Witch
Baby Dragon Hunter Witch
Baby Dragon Hunter Sparky
Baby Dragon
Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Baby Dragon Witch Sparky
Witch
Baby Dragon Witch Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076