Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Rascals Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Battle Ram Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Rascals Battle Ram Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Guards
Giant Snowball
Fire Spirit Battle Ram Guards
Zap
Fire Spirit Battle Ram Guards
Barbarian Barrel
Fire Spirit Rascals Battle Ram Guards Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Rascals Battle Ram Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Fire Spirit Rascals Guards
Royal Delivery
Fire Spirit Rascals Battle Ram Guards Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Rascals Battle Ram Electro Wizard
Poison
Rascals Guards Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Electro Wizard
Rocket
Rascals

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Fireball Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Battle Ram Guards Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Guards Royal Ghost Fireball Battle Ram Electro Wizard Rascals

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Guards Royal Ghost

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Battle Ram
Zap
Fireball Battle Ram Electro Wizard Fire Spirit Guards Royal Ghost
Rascals
Battle Ram Electro Wizard
Fireball
Zap Battle Ram Electro Wizard
Battle Ram
Zap Fire Spirit Rascals Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Guards
Zap
Royal Ghost
Zap Battle Ram Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Rascals Fireball Battle Ram Royal Ghost

Synergie w obronie 2 8

Fire Spirit
Zap Electro Wizard
Zap
Fireball Electro Wizard Fire Spirit Rascals Guards Royal Ghost
Rascals
Zap
Fireball
Zap Electro Wizard
Battle Ram
Guards
Zap Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Fireball Guards Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard
Zap Rascals Electro Wizard
Fire Spirit Rascals Electro Wizard
Rascals Guards Electro Wizard
Fireball
Fireball Fire Spirit Zap Rascals Guards Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Zap Rascals Fireball
Zap Rascals Fireball Electro Wizard
Rascals
Guards Fire Spirit Rascals Royal Ghost Electro Wizard
Guards Electro Wizard Zap Rascals Fireball Royal Ghost
Zap Rascals Fireball Electro Wizard
Fire Spirit Zap Rascals Fireball Guards Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Zap Rascals Guards Royal Ghost Electro Wizard
Rascals Electro Wizard
Zap Rascals Fireball Electro Wizard
Rascals Fireball Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Zap Rascals Guards Royal Ghost Electro Wizard
Zap Fire Spirit Rascals Fireball Guards Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Rascals Royal Ghost Fire Spirit Fireball Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Guards Zap Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Royal Ghost
Guards Zap Rascals Electro Wizard
Guards Zap Rascals Fireball Electro Wizard
Rascals Guards
Fire Spirit Fireball Zap Rascals Electro Wizard
Rascals Guards Fireball Electro Wizard
Rascals
Zap Electro Wizard Fireball
Guards
Rascals Guards
Zap Fireball Guards Electro Wizard
Rascals Fireball Guards
Rascals Fireball
Rascals Guards Electro Wizard Zap Fireball
Zap Rascals Fireball Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rascals Guards Royal Ghost
Fireball Zap Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Rascals Fireball Guards
Fireball Fire Spirit Zap
Fireball Fire Spirit Zap
Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Zap
Fireball Zap
Fire Spirit Fireball Guards Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Fire Spirit Zap
Fire Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Zap Fireball Electro Wizard
Fire Spirit Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fire Spirit Fireball
Fireball Zap Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Fire Spirit Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Guards
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Fire Spirit Fireball Guards
Fireball Fire Spirit Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Rascals Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Rascals Fireball Guards Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076