Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Flying Machine Barbarian Hut Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Flying Machine Dark Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Battle Ram Flying Machine Skeleton Army
Zap
Battle Ram Flying Machine Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Battle Ram Barbarian Hut Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
The Log
Battle Ram Barbarian Hut Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Barbarian Hut Skeleton Army
Arrows
Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Battle Ram Flying Machine Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Flying Machine Barbarian Hut Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Flying Machine Barbarian Hut Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Barbarian Hut Dark Prince Electro Wizard
Rocket
Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Poison P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Battle Ram Flying Machine Dark Prince Poison Electro Wizard Barbarian Hut P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Battle Ram Flying Machine Dark Prince

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
Poison Flying Machine Barbarian Hut P.E.K.K.A Electro Wizard
Flying Machine
Battle Ram Barbarian Hut Dark Prince P.E.K.K.A
Barbarian Hut
Battle Ram Flying Machine Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Flying Machine Barbarian Hut Poison Electro Wizard
Poison
Battle Ram P.E.K.K.A Dark Prince
P.E.K.K.A
Poison Electro Wizard Battle Ram Flying Machine
Electro Wizard
P.E.K.K.A Battle Ram Dark Prince

Synergie w obronie 0 12

Battle Ram
Flying Machine
Barbarian Hut Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarian Hut
Flying Machine Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Flying Machine Barbarian Hut Electro Wizard
Dark Prince
Flying Machine Poison Electro Wizard
Poison
Dark Prince Electro Wizard
P.E.K.K.A
Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Flying Machine Barbarian Hut Skeleton Army Dark Prince Poison P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Flying Machine Electro Wizard
Barbarian Hut Skeleton Army P.E.K.K.A Flying Machine Dark Prince Electro Wizard
Barbarian Hut Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince Electro Wizard
Barbarian Hut Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Poison P.E.K.K.A
Skeleton Army Flying Machine Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Flying Machine Barbarian Hut Poison
Barbarian Hut Flying Machine Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarian Hut P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Poison Electro Wizard Flying Machine Dark Prince
Flying Machine Barbarian Hut Poison Electro Wizard
Barbarian Hut Skeleton Army P.E.K.K.A Flying Machine Dark Prince Electro Wizard
Barbarian Hut Skeleton Army Dark Prince Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarian Hut Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarian Hut Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarian Hut Skeleton Army Dark Prince Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
Flying Machine Barbarian Hut Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Poison Flying Machine Barbarian Hut Dark Prince Electro Wizard
Barbarian Hut P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Flying Machine Poison P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Poison Electro Wizard Flying Machine
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarian Hut Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince
Poison Flying Machine Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Flying Machine Barbarian Hut Electro Wizard
P.E.K.K.A Barbarian Hut Skeleton Army Dark Prince
P.E.K.K.A Electro Wizard Flying Machine Barbarian Hut Skeleton Army Dark Prince Poison
P.E.K.K.A Barbarian Hut Skeleton Army
P.E.K.K.A Flying Machine Dark Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince Poison Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Barbarian Hut
Flying Machine Barbarian Hut Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Flying Machine Barbarian Hut Dark Prince Poison P.E.K.K.A
Poison Flying Machine Barbarian Hut Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Flying Machine Barbarian Hut
Poison Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Barbarian Hut Poison
Flying Machine Barbarian Hut Dark Prince Poison
Poison Dark Prince
Poison Flying Machine
Flying Machine Poison
Poison Flying Machine Barbarian Hut
Poison Flying Machine
Poison Electro Wizard
Poison Flying Machine Dark Prince Electro Wizard
Poison Flying Machine
Flying Machine Poison Barbarian Hut
Flying Machine Poison
Flying Machine Barbarian Hut Poison
Flying Machine Barbarian Hut Poison
Flying Machine Barbarian Hut Poison
Poison
Flying Machine Dark Prince Poison Electro Wizard
Flying Machine Poison
Poison
Poison
Flying Machine Barbarian Hut Poison
Poison Dark Prince
Poison Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Poison
Poison
Poison Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard Flying Machine Poison
Poison
Poison Electro Wizard
P.E.K.K.A
Poison
Electro Wizard Flying Machine Barbarian Hut Skeleton Army Dark Prince
Poison Flying Machine Electro Wizard
Poison Flying Machine Dark Prince Electro Wizard
Flying Machine Poison
Poison
Flying Machine Dark Prince P.E.K.K.A
Flying Machine Poison Electro Wizard
Flying Machine Poison Electro Wizard
Poison Flying Machine Dark Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076