Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Goblin Giant Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Recruits Battle Ram Baby Dragon Goblin Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Battle Ram Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Royal Recruits Battle Ram Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Royal Recruits Battle Ram Baby Dragon Goblin Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Recruits Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Royal Recruits Battle Ram Baby Dragon
Zap
Skeletons Mortar Battle Ram Goblin Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Mortar Royal Recruits Battle Ram Ice Wizard
The Log
Skeletons Royal Recruits Battle Ram
Earthquake
Skeletons Mortar
Arrows
Skeletons Royal Recruits
Royal Delivery
Skeletons Royal Recruits Battle Ram Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Mortar Battle Ram Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Mortar Royal Recruits Ice Wizard
Lightning
Mortar Battle Ram Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Battle Ram Rage Baby Dragon Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage Ice Wizard Mortar Battle Ram Baby Dragon Goblin Giant Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Rage Ice Wizard Mortar

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Mortar
Baby Dragon Goblin Giant
Royal Recruits
Battle Ram
Battle Ram
Royal Recruits Baby Dragon
Rage
Goblin Giant
Baby Dragon
Mortar Battle Ram Goblin Giant Ice Wizard
Goblin Giant
Mortar Rage Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Goblin Giant

Synergie w obronie 1 6

Skeletons
Mortar Baby Dragon Ice Wizard
Mortar
Skeletons Baby Dragon Ice Wizard
Royal Recruits
Ice Wizard
Battle Ram
Rage
Baby Dragon
Ice Wizard Skeletons Mortar
Goblin Giant
Ice Wizard
Baby Dragon Skeletons Mortar Royal Recruits

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Royal Recruits Baby Dragon Goblin Giant
Skeletons Mortar Royal Recruits Ice Wizard
Mortar Skeletons Royal Recruits Ice Wizard
Royal Recruits Skeletons Mortar Ice Wizard
Royal Recruits
Skeletons Baby Dragon Ice Wizard
Mortar Baby Dragon Ice Wizard
Royal Recruits Baby Dragon Goblin Giant
Skeletons Mortar Royal Recruits Ice Wizard
Skeletons Royal Recruits Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Royal Recruits Baby Dragon Goblin Giant
Baby Dragon Ice Wizard
Mortar Royal Recruits Skeletons Ice Wizard
Mortar Royal Recruits Baby Dragon
Royal Recruits Mortar
Mortar Royal Recruits
Skeletons Mortar Royal Recruits
Mortar Royal Recruits Baby Dragon Ice Wizard
Mortar Baby Dragon Royal Recruits Ice Wizard
Mortar Royal Recruits
Royal Recruits Baby Dragon Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Skeletons
Mortar Baby Dragon
Royal Recruits Skeletons Goblin Giant
Royal Recruits Goblin Giant
Royal Recruits Skeletons Goblin Giant
Skeletons Baby Dragon Goblin Giant Ice Wizard
Royal Recruits Skeletons Goblin Giant Ice Wizard
Royal Recruits Goblin Giant
Royal Recruits Skeletons Mortar Baby Dragon
Royal Recruits Skeletons Goblin Giant
Royal Recruits
Royal Recruits Goblin Giant
Royal Recruits Skeletons Goblin Giant
Royal Recruits Baby Dragon
Royal Recruits Skeletons Mortar Baby Dragon Goblin Giant
Royal Recruits Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Royal Recruits Baby Dragon
Mortar Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Goblin Giant
Royal Recruits
Mortar Baby Dragon
Baby Dragon Goblin Giant Ice Wizard
Mortar Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Mortar
Mortar Royal Recruits
Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Mortar Royal Recruits Baby Dragon
Mortar
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Baby Dragon
Mortar Royal Recruits Baby Dragon
Mortar Baby Dragon Ice Wizard
Mortar Baby Dragon Ice Wizard
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Mortar
Royal Recruits
Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Royal Recruits
Royal Recruits Baby Dragon
Mortar Royal Recruits Baby Dragon Goblin Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076