Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Princess Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Witch Princess Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Dark Prince Princess Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Dark Prince
Giant Snowball
Witch Princess
Zap
Dark Prince Witch Princess
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Dark Prince Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Dark Prince Witch Princess
Earthquake
Witch
Arrows
Witch Princess
Royal Delivery
Elite Barbarians Dark Prince Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Poison
Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Dark Prince Witch Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Princess Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Dark Prince Princess Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Dark Prince Princess Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Princess Ice Wizard Dark Prince Magic Archer Witch Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Princess Ice Wizard

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Dark Prince
Elite Barbarians
Arrows Rage
Rage
Elite Barbarians Witch Dark Prince
Dark Prince
Arrows Rage Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Witch
Rage Dark Prince
Princess
Dark Prince
Ice Wizard
Dark Prince
Magic Archer
Dark Prince

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Dark Prince Ice Wizard
Elite Barbarians
Dark Prince
Rage
Dark Prince
Elite Barbarians Arrows Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Witch
Dark Prince Ice Wizard
Princess
Dark Prince Ice Wizard
Ice Wizard
Arrows Dark Prince Witch Princess
Magic Archer
Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Elite Barbarians Dark Prince Witch Ice Wizard
Witch Elite Barbarians Dark Prince Ice Wizard
Elite Barbarians Witch Dark Prince Ice Wizard
Arrows Elite Barbarians Dark Prince Princess
Arrows Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Arrows Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Witch Elite Barbarians Princess Ice Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Ice Wizard
Witch Ice Wizard Arrows Dark Prince Princess Magic Archer
Arrows Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Dark Prince Witch Ice Wizard
Arrows Dark Prince Witch Princess Magic Archer
Elite Barbarians
Elite Barbarians
Arrows Elite Barbarians Dark Prince Witch
Arrows Elite Barbarians Dark Prince Witch Ice Wizard Magic Archer
Arrows Witch Dark Prince Princess Ice Wizard Magic Archer
Elite Barbarians
Dark Prince Arrows Elite Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Dark Prince Witch
Arrows Elite Barbarians Magic Archer
Elite Barbarians Dark Prince Witch
Dark Prince Elite Barbarians
Elite Barbarians Dark Prince Witch
Arrows Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Dark Prince Elite Barbarians Witch Ice Wizard
Elite Barbarians Dark Prince
Elite Barbarians Dark Prince Witch Magic Archer
Witch
Elite Barbarians Dark Prince Witch
Arrows Elite Barbarians Dark Prince
Elite Barbarians Dark Prince Witch
Witch Princess Magic Archer
Elite Barbarians Witch Dark Prince Magic Archer
Arrows Elite Barbarians Dark Prince Witch Princess Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer Arrows
Arrows Princess Ice Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Dark Prince
Arrows Dark Prince Magic Archer
Arrows Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Arrows Witch Princess Magic Archer
Arrows Princess Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Elite Barbarians
Arrows Dark Prince Princess Magic Archer
Arrows Princess Magic Archer
Elite Barbarians Princess Magic Archer
Arrows Princess Magic Archer
Princess Arrows Elite Barbarians Magic Archer
Arrows Witch Princess Magic Archer
Magic Archer Arrows Princess
Arrows
Arrows Dark Prince Princess Magic Archer
Arrows Witch Princess Magic Archer
Magic Archer
Arrows Princess
Arrows
Arrows Dark Prince Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Witch
Arrows Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Arrows Witch Princess Magic Archer
Arrows Magic Archer
Elite Barbarians Arrows Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Witch
Elite Barbarians
Arrows Magic Archer
Arrows Princess Magic Archer
Arrows Princess Magic Archer
Dark Prince Witch Princess Magic Archer
Arrows Witch Princess Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Dark Prince Princess Magic Archer
Arrows Princess Magic Archer
Arrows
Elite Barbarians Dark Prince
Elite Barbarians Witch Princess Magic Archer
Witch Princess Magic Archer
Dark Prince Witch Princess Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076