Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Balloon Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Balloon Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Balloon Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Balloon Bandit Fisherman
Giant Snowball
Balloon Fisherman
Zap
Royal Giant Balloon Bandit Fisherman
Barbarian Barrel
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Royal Giant Bandit Fisherman
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard Balloon Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Balloon Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Balloon Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Balloon Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Wizard Balloon Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 1 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Fisherman Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Royal Giant Balloon Bandit Mega Knight
Balloon
Wizard Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bandit
Royal Giant Wizard Balloon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Royal Giant Balloon Mega Knight
Electro Wizard
Royal Giant Balloon Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Royal Giant Balloon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Balloon Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 12

Royal Giant
Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Balloon
Bandit
Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Bandit Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Bandit Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Magic Archer
Bandit Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Fisherman Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Bandit Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Wizard Bandit Fisherman Magic Archer Mega Knight
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Mega Knight Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Fisherman Electro Wizard
Mega Knight Wizard Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Wizard Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fisherman Electro Wizard
Wizard Mega Knight Bandit Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Bandit Fisherman Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Wizard Fisherman Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight Fisherman Electro Wizard
Mega Knight Bandit Fisherman Electro Wizard
Bandit Fisherman Mega Knight
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard
Mega Knight Fisherman
Electro Wizard Mega Knight Bandit Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Wizard Bandit
Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Fisherman Magic Archer
Mega Knight Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Bandit Fisherman
Fisherman Electro Wizard
Wizard Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Bandit Fisherman Magic Archer
Bandit Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard Bandit Mega Knight
Fisherman
Wizard Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Fisherman
Wizard Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Wizard Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Wizard Bandit Fisherman Magic Archer Mega Knight
Bandit Fisherman Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076