Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram Flying Machine Baby Dragon
Zap
Battle Ram Flying Machine
Barbarian Barrel
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Battle Ram Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Battle Ram Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Fireball Battle Ram Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Fireball Battle Ram Flying Machine

Synergie w ataku 7 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Zap Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Zap Magic Archer Fireball Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Flying Machine
Zap Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Zap Fireball Battle Ram Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Battle Ram Flying Machine Baby Dragon
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Battle Ram Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard

Synergie w obronie 2 11

Zap
Fireball Electro Wizard Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Zap Electro Wizard
Battle Ram
Flying Machine
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Flying Machine P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Flying Machine Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon Fireball Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Fireball Flying Machine Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Flying Machine
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball
Fireball Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Flying Machine Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Fireball Flying Machine
Fireball Zap Baby Dragon Magic Archer
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Fireball Zap Flying Machine
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Flying Machine Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Fireball Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball Flying Machine
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Magic Archer
Zap Fireball
Flying Machine P.E.K.K.A
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076