Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Rascals Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Rascals Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Archers Battle Ram Baby Dragon
Zap
Skeletons Archers Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Rascals Battle Ram
The Log
Skeletons Archers Rascals Battle Ram
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Archers Rascals
Royal Delivery
Skeletons Archers Rascals Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Archers Rascals Battle Ram Baby Dragon
Poison
Archers Rascals
Lightning
Battle Ram Baby Dragon
Rocket
Rascals

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Archers Battle Ram Baby Dragon Rascals P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Zap Archers Battle Ram

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Archers Baby Dragon Mega Knight
Archers
Zap Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Rascals
Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
Zap Archers Rascals Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Zap Archers Rascals Battle Ram P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Archers Battle Ram Baby Dragon
Mega Knight
Zap Archers Baby Dragon

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Zap Archers Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
Mega Knight Skeletons Archers Rascals Baby Dragon P.E.K.K.A
Archers
Skeletons Zap Rascals Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Rascals
Zap Archers Baby Dragon
Battle Ram
Baby Dragon
Skeletons Zap Archers Rascals P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Archers Baby Dragon
Mega Knight
Zap Archers Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Zap Rascals Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Archers Rascals
P.E.K.K.A Skeletons Rascals Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeletons Zap Archers Rascals Baby Dragon Mega Knight
Zap Archers Rascals Baby Dragon
Zap Rascals Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Rascals
Skeletons Archers Rascals Mega Knight
Archers Skeletons Zap Rascals Baby Dragon Mega Knight
Zap Archers Rascals Baby Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap Rascals
Mega Knight Zap Rascals Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Rascals Mega Knight
Zap Rascals P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Skeletons Rascals P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Archers Rascals Baby Dragon
Zap Baby Dragon Archers Rascals Mega Knight
P.E.K.K.A
Rascals Mega Knight Archers Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Mega Knight Skeletons Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap Rascals
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Rascals
P.E.K.K.A Skeletons Rascals Mega Knight
Skeletons Zap Archers Rascals Baby Dragon
Rascals P.E.K.K.A Skeletons Archers
P.E.K.K.A Mega Knight Rascals
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Rascals
P.E.K.K.A Mega Knight Zap
Rascals P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
Archers Rascals Baby Dragon Mega Knight
Rascals Skeletons Zap Archers Baby Dragon P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Archers Rascals Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rascals Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Rascals
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Zap
Zap Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Zap Archers Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Archers Baby Dragon
Zap
Zap Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Archers
Zap Archers Baby Dragon
Rascals Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Rascals Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076