Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Goblin Gang Musketeer Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Witch Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Goblin Gang
Giant Snowball
Bats Minions Goblin Gang Musketeer Witch
Zap
Bats Minions Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Musketeer Witch Magic Archer
The Log
Goblin Gang Musketeer Witch
Earthquake
Goblin Gang Witch
Arrows
Bats Minions Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Bats Minions Goblin Gang Musketeer Witch Magic Archer
Fireball
Minions Goblin Gang Musketeer Witch Magic Archer
Poison
Bats Minions Goblin Gang Musketeer Witch Magic Archer
Lightning
Musketeer Witch Magic Archer
Rocket
Musketeer Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Minions Goblin Gang Musketeer Magic Archer Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Minions Goblin Gang

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Minions Rage Golem
Minions
Rage Bats Golem
Goblin Gang
Golem
Musketeer
Golem
Rage
Minions Witch Bats
Witch
Rage Golem
Golem
Bats Minions Goblin Gang Musketeer Witch Magic Archer
Magic Archer
Golem

Synergie w obronie 1 4

Bats
Minions Musketeer
Minions
Bats Musketeer
Goblin Gang
Musketeer Magic Archer
Musketeer
Goblin Gang Bats Minions
Rage
Witch
Golem
Magic Archer
Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Musketeer Magic Archer
Bats Minions Goblin Gang Musketeer Witch
Goblin Gang Witch Bats Minions Musketeer
Witch Bats Minions Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Bats Minions Musketeer Magic Archer
Bats Minions Musketeer Goblin Gang Witch Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Witch Minions Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Musketeer
Bats Minions Goblin Gang Witch Musketeer Magic Archer
Minions Musketeer Bats Goblin Gang Witch Magic Archer
Bats Minions Goblin Gang Musketeer Witch
Bats Minions Goblin Gang Witch Magic Archer
Goblin Gang
Goblin Gang
Bats Minions Goblin Gang Musketeer Witch
Bats Minions Goblin Gang Musketeer Witch Magic Archer
Witch Bats Minions Musketeer Magic Archer
Musketeer
Goblin Gang Bats Minions Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Witch
Goblin Gang Musketeer Magic Archer
Goblin Gang Bats Minions Musketeer Witch
Goblin Gang Bats Musketeer
Goblin Gang Musketeer Witch
Bats Minions Goblin Gang Musketeer Witch Magic Archer
Goblin Gang Bats Minions Musketeer Witch
Bats Minions Witch Magic Archer
Witch Goblin Gang Musketeer
Bats Minions Musketeer Witch
Goblin Gang Witch
Musketeer Witch Magic Archer
Goblin Gang Witch Bats Minions Musketeer Magic Archer
Bats Minions Musketeer Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Musketeer
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Musketeer
Magic Archer
Bats Minions Musketeer Witch Magic Archer
Musketeer Witch Magic Archer
Magic Archer
Bats Minions Goblin Gang Musketeer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Minions Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Witch Magic Archer
Magic Archer Musketeer
Bats Minions
Musketeer Magic Archer
Witch Magic Archer
Minions Musketeer Magic Archer
Musketeer
Musketeer
Witch Magic Archer
Witch
Musketeer Witch Magic Archer
Musketeer Witch Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Bats Musketeer Witch Magic Archer
Bats Minions Musketeer Witch
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bats Minions Goblin Gang Musketeer Witch Magic Archer
Musketeer Witch Magic Archer
Goblin Gang Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer
Bats Minions Goblin Gang Musketeer Witch Magic Archer
Bats Musketeer Witch Magic Archer
Musketeer Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076