Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch Golem Fisherman Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Elixir Golem Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Elixir Golem Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Fisherman
Giant Snowball
Witch Fisherman Little Prince
Zap
Mortar Witch Fisherman Little Prince
Barbarian Barrel
Mortar Elixir Golem Bomb Tower Witch Little Prince
The Log
Elixir Golem Witch Fisherman Little Prince
Earthquake
Mortar Elixir Golem Bomb Tower Witch
Arrows
Witch Little Prince
Royal Delivery
Elixir Golem Witch Fisherman Little Prince
Fireball
Mortar Elixir Golem Bomb Tower Witch Fisherman Little Prince
Poison
Mortar Elixir Golem Bomb Tower Witch Fisherman Little Prince
Lightning
Mortar Bomb Tower Witch Fisherman Little Prince
Rocket
Mortar Bomb Tower Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Fireball Bomb Tower

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Fisherman Little Prince Mortar Fireball Bomb Tower Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Elixir Golem Fisherman Little Prince Mortar

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mortar
Fireball
Elixir Golem
Fireball Witch
Fireball
Golem Mortar Elixir Golem Little Prince
Bomb Tower
Witch
Elixir Golem Golem
Golem
Fireball Witch
Fisherman
Little Prince
Fireball

Synergie w obronie 0 4

Mortar
Fireball
Elixir Golem
Fireball
Mortar Bomb Tower Little Prince
Bomb Tower
Fireball
Witch
Fisherman
Golem
Fisherman
Witch
Little Prince
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Fireball
Bomb Tower Mortar Witch Fisherman
Mortar Bomb Tower Witch Fisherman
Bomb Tower Witch Mortar Fisherman
Fireball Bomb Tower
Fireball Bomb Tower
Mortar Fireball Bomb Tower Witch Little Prince
Fireball Bomb Tower
Witch Mortar Bomb Tower Fisherman
Fisherman Little Prince
Witch Fireball Bomb Tower Fisherman
Fireball Witch
Mortar Bomb Tower Fireball Witch
Fireball Bomb Tower Mortar Witch
Mortar Bomb Tower
Bomb Tower Mortar Fireball Fisherman
Bomb Tower Mortar Fireball Witch Fisherman
Mortar Fireball Bomb Tower Witch Fisherman Little Prince
Mortar Bomb Tower Witch Fireball Fisherman Little Prince
Mortar Bomb Tower Fisherman
Fireball Bomb Tower Witch Fisherman Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch Fisherman
Fireball Mortar Bomb Tower Fisherman
Bomb Tower Witch Fisherman
Fireball Fisherman
Witch Fisherman
Fireball Bomb Tower Witch
Fireball Bomb Tower Witch
Bomb Tower Fisherman
Mortar Fireball Bomb Tower Witch
Witch
Bomb Tower Witch
Fireball
Fireball Bomb Tower Witch
Fireball Bomb Tower Witch
Witch Mortar Fireball Bomb Tower Fisherman Little Prince
Fireball Bomb Tower Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Mortar
Mortar Fireball Fisherman
Fireball
Fireball
Fireball Mortar
Fireball Witch
Mortar Witch
Fireball
Fireball Mortar Fisherman
Fireball Fisherman
Mortar Fireball Fisherman
Fireball
Mortar Fireball Fisherman
Mortar Fireball Fisherman
Mortar Fireball Fisherman
Mortar Fireball Witch
Mortar Fireball
Mortar Fireball
Fisherman
Mortar Fireball Fisherman
Mortar Fireball Witch Little Prince
Fireball
Fireball
Fisherman
Mortar Fireball
Mortar Fireball Witch Little Prince
Witch Fisherman
Mortar Fireball Witch Fisherman
Fireball Mortar Witch Fisherman
Fireball Mortar Fisherman
Fireball Witch Little Prince
Fireball Witch
Fireball
Mortar Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Mortar Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch
Mortar Fireball Witch Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076