Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

5 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton Golem Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Golem Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Golem Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Clone Lumberjack
Zap
Clone Sparky
Barbarian Barrel
Clone Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Sparky
The Log
Clone Giant Skeleton Lumberjack Sparky
Earthquake
Clone
Arrows
Clone
Royal Delivery
Clone Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Sparky
Fireball
Clone Electro Wizard Lumberjack Sparky
Poison
Clone Electro Wizard Sparky
Lightning
Electro Wizard Lumberjack Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Giant Skeleton Golem Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Clone Electro Wizard Lumberjack Giant Skeleton Sparky Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Clone Electro Wizard Lumberjack

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mirror
Giant Skeleton Lumberjack Sparky
Clone
Giant Skeleton Golem Electro Wizard Lumberjack Sparky
Giant Skeleton
Clone Mirror Electro Wizard Lumberjack Sparky
Golem
Clone Electro Wizard Lumberjack Sparky
Electro Wizard
Clone Giant Skeleton Golem Lumberjack Sparky Mega Knight
Lumberjack
Mirror Clone Giant Skeleton Golem Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Mirror Clone Giant Skeleton Golem Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 8

Mirror
Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Clone
Giant Skeleton
Electro Wizard Lumberjack
Golem
Electro Wizard
Mirror Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Mirror Giant Skeleton Electro Wizard
Sparky
Mirror
Mega Knight
Mirror Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Sparky
Lumberjack Sparky Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Sparky Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Lumberjack Sparky Electro Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Lumberjack Sparky Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Lumberjack
Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Electro Wizard Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Lumberjack Sparky Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Sparky Mega Knight Electro Wizard Lumberjack
Sparky Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Sparky Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Lumberjack Mega Knight Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Lumberjack Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Sparky Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton Mega Knight Lumberjack Sparky
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Sparky
Sparky
Mega Knight Giant Skeleton Lumberjack Sparky
Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Lumberjack Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Giant Skeleton Lumberjack
Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton Sparky
Electro Wizard
Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Wizard Lumberjack Sparky
Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Mega Knight
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack Sparky Mega Knight
Giant Skeleton Sparky
Sparky Mega Knight
Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076