Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Barbarian Hut Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Three Musketeers
Zap
Skeletons Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Barbarian Hut Three Musketeers
The Log
Skeletons Ice Spirit Barbarian Hut Three Musketeers
Earthquake
Skeletons Barbarian Hut
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Three Musketeers
Fireball
Barbarian Hut Three Musketeers
Poison
Barbarian Hut Three Musketeers
Lightning
Barbarian Hut Three Musketeers
Rocket
Barbarian Hut Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Rocket The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Zap The Log Rocket Barbarian Hut Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Skeletons Ice Spirit Zap

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Barbarian Hut Three Musketeers
Zap
Ice Spirit Mirror Barbarian Hut Three Musketeers The Log
Rocket
Mirror
Barbarian Hut
Ice Spirit Zap Three Musketeers Mirror
Three Musketeers
Ice Spirit Zap Barbarian Hut Mirror The Log
Mirror
Zap The Log Rocket Barbarian Hut Three Musketeers
The Log
Mirror Zap Three Musketeers

Synergie w obronie 2 14

Skeletons
Ice Spirit Zap Barbarian Hut The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Rocket Three Musketeers The Log
Zap
Ice Spirit Mirror Skeletons Barbarian Hut Three Musketeers The Log
Rocket
Ice Spirit The Log
Barbarian Hut
Skeletons Zap The Log
Three Musketeers
Ice Spirit Zap The Log
Mirror
Zap The Log
The Log
Skeletons Ice Spirit Zap Rocket Barbarian Hut Three Musketeers Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Barbarian Hut Zap The Log
Barbarian Hut Skeletons Ice Spirit Zap Three Musketeers The Log
Rocket Barbarian Hut Three Musketeers Skeletons
Barbarian Hut Three Musketeers Skeletons
Rocket The Log
The Log Skeletons Zap
Rocket Three Musketeers Ice Spirit Zap Barbarian Hut
Rocket Barbarian Hut Zap The Log
Barbarian Hut Three Musketeers Skeletons
Skeletons Ice Spirit
Skeletons Zap The Log
Three Musketeers Zap Barbarian Hut
Barbarian Hut Skeletons Ice Spirit Zap Rocket Three Musketeers The Log
Rocket Barbarian Hut Three Musketeers Ice Spirit Zap The Log
Barbarian Hut Three Musketeers
Rocket Barbarian Hut Ice Spirit Zap Three Musketeers The Log
Barbarian Hut Three Musketeers Skeletons
Ice Spirit Zap Barbarian Hut Three Musketeers The Log
Zap The Log Ice Spirit Barbarian Hut
Barbarian Hut Three Musketeers
The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Skeletons Zap
Zap Rocket The Log
Skeletons Ice Spirit Zap Rocket Barbarian Hut The Log
Rocket Zap Barbarian Hut The Log
Barbarian Hut Skeletons Three Musketeers
Rocket Skeletons Ice Spirit Zap Three Musketeers
Rocket Skeletons Barbarian Hut
Barbarian Hut
Zap Rocket Skeletons Ice Spirit Barbarian Hut The Log
Skeletons Barbarian Hut Three Musketeers
Rocket Zap The Log
Rocket Skeletons Barbarian Hut Three Musketeers
Barbarian Hut Three Musketeers
Skeletons Ice Spirit Zap Rocket Barbarian Hut Three Musketeers The Log
Zap Barbarian Hut The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Barbarian Hut The Log
Zap The Log
Rocket Barbarian Hut The Log
Rocket Barbarian Hut The Log
Rocket Zap The Log
Ice Spirit Zap Rocket
The Log
The Log Ice Spirit Zap Barbarian Hut
The Log Zap
Rocket Three Musketeers
Rocket Zap The Log
Zap Rocket
Rocket Barbarian Hut Three Musketeers The Log
Rocket
Zap Barbarian Hut The Log
Rocket Zap Barbarian Hut Three Musketeers The Log
Rocket Barbarian Hut Three Musketeers The Log
Rocket Three Musketeers
Rocket
Rocket Zap Three Musketeers The Log
Rocket Zap The Log
Rocket The Log
Rocket
Rocket The Log
Rocket Zap Barbarian Hut The Log
Zap The Log Ice Spirit
The Log Zap
Zap The Log
Rocket Zap The Log
Zap
Zap Rocket Ice Spirit
Zap Rocket The Log
Zap Rocket Ice Spirit
Rocket The Log
Zap Ice Spirit Rocket Barbarian Hut
Rocket Zap Three Musketeers
The Log
Rocket Three Musketeers
The Log Zap
Rocket Zap
Three Musketeers
Zap Ice Spirit Rocket The Log
Zap Rocket
Zap Rocket The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076