Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Magic Archer
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Minions Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Poison
Minions Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Rocket
Valkyrie Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Minions Goblin Barrel Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Valkyrie
Goblin Barrel Minions Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Goblin Barrel
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Minions Fireball Valkyrie Goblin Barrel Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Fireball Valkyrie
Ram Rider
Magic Archer Minions Fireball Valkyrie Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 1 8

Minions
Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Valkyrie Ram Rider
Valkyrie
Minions Fireball Baby Dragon Magic Archer
Goblin Barrel
Skeleton Army
Magic Archer
Baby Dragon
Minions Valkyrie
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Ram Rider
Ram Rider
Minions Fireball Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Minions Valkyrie Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Minions Valkyrie
Skeleton Army Minions Valkyrie Ram Rider
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Minions Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Minions Ram Rider Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Minions Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie
Minions Valkyrie Skeleton Army Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Minions Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Minions Fireball Valkyrie Ram Rider
Fireball Valkyrie Skeleton Army Minions Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army Fireball Ram Rider
Minions Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Minions Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Minions Fireball Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Minions Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Minions Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Fireball Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Ram Rider
Fireball Minions Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Minions Fireball Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army
Minions Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Minions Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Ram Rider
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Minions Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Minions Valkyrie Fireball Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Fireball Minions Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball Ram Rider
Minions Fireball
Fireball Valkyrie Magic Archer Ram Rider
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Minions Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Fireball Baby Dragon
Fireball
Minions
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Minions Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Minions Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Minions Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Minions Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076