Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Witch Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Minions Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Bomb Tower Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomb Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Fireball
Minions Bomb Tower Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Poison
Minions Bomb Tower Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Bomb Tower Wizard Witch Balloon
Rocket
Bomb Tower Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bomb Tower Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Skeleton Army Fireball Bomb Tower Giant Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Minions Skeleton Army Fireball Bomb Tower

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Giant Balloon
Fireball
Giant
Bomb Tower
Giant
Minions Fireball Wizard Witch Balloon
Wizard
Giant Balloon
Skeleton Army
Witch
Giant
Balloon
Minions Giant Wizard

Synergie w obronie 0 3

Minions
Fireball
Bomb Tower
Bomb Tower
Fireball Skeleton Army
Giant
Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army
Bomb Tower Wizard
Witch
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Minions Witch
Bomb Tower Skeleton Army Witch Minions
Bomb Tower Skeleton Army Witch Minions
Fireball Bomb Tower Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Minions Bomb Tower
Minions Fireball Bomb Tower Wizard Witch
Fireball Bomb Tower
Witch Minions Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army
Minions Skeleton Army Witch Fireball Bomb Tower Wizard
Minions Fireball Wizard Witch
Bomb Tower Skeleton Army Minions Fireball Wizard Witch
Fireball Bomb Tower Wizard Skeleton Army Minions Witch
Skeleton Army Bomb Tower
Bomb Tower Skeleton Army Fireball
Bomb Tower Wizard Minions Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Bomb Tower Minions Wizard Skeleton Army Witch
Bomb Tower Wizard Witch Minions Fireball
Bomb Tower
Wizard Skeleton Army Minions Fireball Bomb Tower Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Bomb Tower Wizard
Skeleton Army Minions Bomb Tower Witch
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Minions Bomb Tower Witch
Skeleton Army Minions Fireball Bomb Tower Witch
Bomb Tower Skeleton Army
Minions Fireball Bomb Tower Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Minions Bomb Tower Witch
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Fireball Bomb Tower Wizard Witch
Wizard Fireball Bomb Tower Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Minions Fireball Bomb Tower
Minions Fireball Bomb Tower Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Minions Witch
Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Minions Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball
Minions
Fireball Wizard
Fireball Wizard Witch
Minions Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Witch
Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Witch
Minions Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Minions Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Minions Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076