Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Archers Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Archers Goblin Gang
Giant Snowball
Bomber Bats Archers Goblin Gang
Zap
Bomber Bats Archers Goblin Gang
Barbarian Barrel
Bomber Archers Goblin Gang Wizard
The Log
Bomber Archers Goblin Gang
Earthquake
Bomber Archers Goblin Gang
Arrows
Bomber Bats Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Bomber Bats Archers Goblin Gang Wizard
Fireball
Bomber Archers Goblin Gang Wizard
Poison
Bomber Bats Archers Goblin Gang Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Rage The Log Archers Goblin Gang Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Bomber Bats Rage The Log

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Rage
Archers
Mega Knight
Goblin Gang
Wizard
Rage Mega Knight
Rage
Bats Wizard
The Log
Mega Knight
Mega Knight
Bats Bomber Archers Wizard The Log

Synergie w obronie 0 11

Bomber
Bats The Log
Bats
Bomber The Log Mega Knight
Archers
Goblin Gang The Log Mega Knight
Goblin Gang
Archers The Log
Wizard
The Log Mega Knight
Rage
The Log
Bomber Bats Archers Goblin Gang Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard The Log
Bomber Bats Goblin Gang The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bomber Bats Archers
Bomber Bats Goblin Gang Mega Knight
Bomber The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Bomber Bats Archers Mega Knight
Bats Archers Goblin Gang Wizard
The Log Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Bomber Archers Mega Knight
Bats Archers Goblin Gang Bomber Wizard The Log Mega Knight
Bats Archers Goblin Gang Wizard
Mega Knight Bomber Bats Goblin Gang Wizard The Log
Bomber Wizard Mega Knight Bats Goblin Gang The Log
Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Bats Goblin Gang
Mega Knight Bomber Bats Archers Goblin Gang Wizard The Log
Wizard The Log Bomber Bats Archers Mega Knight
Bomber Goblin Gang Wizard Mega Knight Bats Archers The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Archers
Bomber Archers Goblin Gang Wizard The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats The Log
Goblin Gang Mega Knight Bats The Log
Goblin Gang Mega Knight
Wizard Bats Archers Goblin Gang
Goblin Gang Bats Archers
Mega Knight
Mega Knight Bats The Log
Goblin Gang
Mega Knight Bats
Mega Knight The Log
Mega Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Bomber Archers Mega Knight
Goblin Gang Bomber Bats Archers The Log
Bats Mega Knight Bomber Archers Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
Bomber Wizard The Log Mega Knight
Wizard Bats
Bomber Archers Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Bats Goblin Gang
Wizard The Log
Archers Wizard
The Log
The Log
Bomber Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bomber Bats
Bomber Archers Wizard The Log Mega Knight
Bomber Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Bomber Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Wizard The Log Mega Knight
The Log
Bats Archers Wizard
Bats Wizard
Bomber Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Bats Archers Goblin Gang
Archers Wizard
The Log
Goblin Gang Wizard Mega Knight
The Log Bomber Wizard
Mega Knight
Bats Goblin Gang The Log
Bats
The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076