Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

4 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Prince Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Giant Skeleton Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Giant Skeleton Bandit Fisherman
Giant Snowball
Witch Fisherman
Zap
Witch Prince Bandit Fisherman
Barbarian Barrel
Witch Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Magic Archer
The Log
Witch Prince Giant Skeleton Bandit Fisherman
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Witch Prince Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer
Fireball
Witch Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer
Poison
Witch Ice Wizard Fisherman Magic Archer
Lightning
Witch Prince Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer
Rocket
Witch Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer Witch Prince Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Witch
Prince Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Prince
Mega Knight Witch Ice Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Witch Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer
Ice Wizard
Prince Giant Skeleton Bandit Fisherman
Bandit
Witch Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Magic Archer
Prince Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Mega Knight
Prince Witch Bandit Fisherman Magic Archer

Synergie w obronie 0 20

Witch
Prince Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Fisherman Mega Knight
Prince
Witch Ice Wizard Fisherman Magic Archer
Giant Skeleton
Witch Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Witch Prince Giant Skeleton Bandit Fisherman Mega Knight
Bandit
Witch Ice Wizard Fisherman Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Witch Prince Ice Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Prince Giant Skeleton Bandit Fisherman Mega Knight
Mega Knight
Witch Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Witch Prince Ice Wizard Bandit Fisherman Mega Knight
Witch Prince Fisherman Mega Knight Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
Witch Prince Ice Wizard Bandit Fisherman Mega Knight
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Ice Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Witch Ice Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Bandit Magic Archer Mega Knight
Witch Prince Ice Wizard Fisherman
Prince Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Fisherman Mega Knight
Witch Ice Wizard Giant Skeleton Bandit Fisherman Magic Archer Mega Knight
Witch Ice Wizard Magic Archer
Prince Mega Knight Witch Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
Mega Knight Witch Prince Magic Archer
Prince Bandit Mega Knight
Prince Bandit Fisherman Mega Knight
Mega Knight Witch Prince Fisherman
Mega Knight Witch Prince Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer
Witch Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer Mega Knight
Prince Fisherman
Mega Knight Witch Prince Giant Skeleton Bandit Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Prince Giant Skeleton Bandit Fisherman
Bandit Prince Fisherman Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Bandit Mega Knight Witch Prince Fisherman
Prince Giant Skeleton Mega Knight Bandit Fisherman
Giant Skeleton Witch Prince Bandit Fisherman Mega Knight
Witch Ice Wizard Magic Archer
Prince Witch Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
Giant Skeleton Mega Knight Prince Fisherman
Giant Skeleton Mega Knight Witch Prince Bandit Magic Archer
Witch
Mega Knight Witch Prince Giant Skeleton
Mega Knight Prince Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton Mega Knight Witch Bandit
Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Prince Giant Skeleton Fisherman Magic Archer
Mega Knight Witch Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton Bandit
Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer
Giant Skeleton Bandit Magic Archer
Prince Giant Skeleton
Magic Archer Mega Knight
Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Bandit Fisherman
Prince Fisherman
Prince Bandit Fisherman Magic Archer
Magic Archer
Bandit Fisherman Magic Archer
Bandit Fisherman Magic Archer
Prince Fisherman Magic Archer
Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit Mega Knight
Fisherman
Prince Bandit Fisherman Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer Mega Knight
Prince Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Prince Fisherman
Witch Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Fisherman
Witch Ice Wizard Bandit Fisherman Magic Archer
Witch Prince Bandit Fisherman Magic Archer Mega Knight
Bandit Fisherman Magic Archer
Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch
Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Magic Archer
Witch Prince Bandit Magic Archer
Witch Ice Wizard Magic Archer
Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Giant Skeleton
Prince Mega Knight
Witch Giant Skeleton Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Prince Giant Skeleton Bandit Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076