Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Rocket
Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Fireball Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 14

Fireball
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Electro Wizard Ram Rider
Fireball Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Fireball Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Fireball Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Witch Fireball Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Fireball Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Ram Rider
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Fireball Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076