Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Executioner Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Baby Dragon Executioner Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Zap
Archers Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Skeleton Army Executioner Night Witch
The Log
Archers Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Executioner Night Witch
Fireball
Archers Skeleton Army Baby Dragon Executioner Night Witch
Poison
Archers Skeleton Army Executioner Night Witch
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Executioner Night Witch
Rocket
Valkyrie Executioner Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Executioner Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Skeleton Army Baby Dragon Executioner Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Night Witch Executioner Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Archers Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Archers Baby Dragon Executioner
Rage
Night Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Valkyrie Mega Knight
Executioner
Valkyrie Mega Knight
Night Witch
Rage Mega Knight
Mega Knight
Archers Baby Dragon Executioner Night Witch

Synergie w obronie 1 10

Archers
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Archers Baby Dragon Executioner Night Witch
Rage
Skeleton Army
Archers Executioner
Baby Dragon
Archers Valkyrie Mega Knight
Executioner
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Night Witch
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Archers Baby Dragon Executioner Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon Executioner
Skeleton Army Valkyrie Executioner Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Archers Valkyrie Executioner Night Witch
Skeleton Army Night Witch Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Archers Valkyrie Baby Dragon Executioner Night Witch Mega Knight
Archers Baby Dragon Executioner Night Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Archers Valkyrie Night Witch Mega Knight
Archers Valkyrie Skeleton Army Executioner Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Executioner Archers Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Executioner Mega Knight Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Executioner Night Witch
Mega Knight Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Executioner Night Witch
Valkyrie Baby Dragon Executioner Archers Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Archers Baby Dragon Executioner Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Archers
Archers Valkyrie Baby Dragon Executioner Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Night Witch
Valkyrie Skeleton Army Executioner Night Witch Mega Knight
Executioner Archers Baby Dragon
Skeleton Army Archers Valkyrie Night Witch
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Executioner Night Witch
Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Executioner Mega Knight
Skeleton Army Archers Valkyrie Baby Dragon Executioner Night Witch
Valkyrie Executioner Mega Knight Archers Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Executioner
Baby Dragon
Valkyrie
Executioner Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Executioner Baby Dragon
Archers Baby Dragon Executioner
Baby Dragon Executioner
Night Witch
Valkyrie
Archers Baby Dragon Executioner
Baby Dragon Executioner
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Executioner
Baby Dragon Executioner Mega Knight
Night Witch
Archers Baby Dragon Executioner Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Executioner Mega Knight
Baby Dragon Executioner
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Archers Baby Dragon Executioner Night Witch
Night Witch
Night Witch Mega Knight
Mega Knight
Archers Skeleton Army Night Witch
Archers Baby Dragon Executioner
Valkyrie Baby Dragon Executioner Mega Knight
Baby Dragon Executioner
Executioner Mega Knight
Baby Dragon
Executioner
Baby Dragon Executioner Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076