Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Zappies Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Zappies Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Flying Machine Hog Rider Zappies Guards
Zap
Flying Machine Zappies Guards Dark Prince
Barbarian Barrel
Zappies Guards Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Hog Rider Zappies Guards Dark Prince Giant Skeleton
Earthquake
Hog Rider Zappies Guards
Arrows
Flying Machine Zappies Guards
Royal Delivery
Flying Machine Hog Rider Zappies Guards Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Flying Machine Hog Rider Zappies Magic Archer
Poison
Flying Machine Zappies Guards Magic Archer
Lightning
Dark Prince Magic Archer
Rocket
Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Poison Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Poison Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Dark Prince Poison Giant Skeleton

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Flying Machine Hog Rider Zappies Dark Prince Poison Magic Archer Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Guards Flying Machine Hog Rider Zappies

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Flying Machine
Hog Rider Zappies Dark Prince Giant Skeleton
Hog Rider
Flying Machine Zappies Guards Dark Prince Poison Giant Skeleton Magic Archer
Zappies
Flying Machine Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton
Guards
Hog Rider
Dark Prince
Flying Machine Hog Rider Zappies Poison Magic Archer
Poison
Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton
Flying Machine Hog Rider Zappies Poison Magic Archer
Magic Archer
Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 12

Flying Machine
Zappies Guards Dark Prince Giant Skeleton
Hog Rider
Zappies
Flying Machine Guards Giant Skeleton
Guards
Flying Machine Zappies Poison Giant Skeleton Magic Archer
Dark Prince
Flying Machine Poison Magic Archer
Poison
Guards Dark Prince
Giant Skeleton
Flying Machine Zappies Guards Magic Archer
Magic Archer
Guards Dark Prince Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Zappies Magic Archer
Flying Machine Zappies Dark Prince
Zappies Dark Prince Giant Skeleton
Zappies Guards Dark Prince
Dark Prince Poison Giant Skeleton
Flying Machine Zappies Guards Dark Prince Magic Archer
Flying Machine Zappies Poison Magic Archer
Flying Machine Poison Giant Skeleton Magic Archer
Zappies
Guards Zappies Dark Prince Giant Skeleton
Guards Poison Flying Machine Zappies Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Flying Machine Zappies Poison Magic Archer
Flying Machine Zappies Guards Dark Prince Giant Skeleton
Zappies Guards Dark Prince Poison Magic Archer
Zappies
Zappies
Zappies Dark Prince Poison
Flying Machine Zappies Guards Dark Prince Magic Archer
Poison Flying Machine Zappies Guards Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Zappies
Dark Prince Flying Machine Zappies Guards Poison Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zappies Dark Prince Giant Skeleton
Poison Flying Machine Magic Archer
Zappies Guards Giant Skeleton Dark Prince
Guards Dark Prince Giant Skeleton Zappies
Giant Skeleton Zappies Guards Dark Prince
Poison Flying Machine Zappies Magic Archer
Guards Dark Prince Flying Machine Zappies Giant Skeleton
Giant Skeleton Zappies Dark Prince
Giant Skeleton Flying Machine Zappies Dark Prince Poison Magic Archer
Zappies Guards
Flying Machine Zappies Guards Dark Prince Giant Skeleton
Guards Dark Prince Poison Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton Zappies Guards
Flying Machine Zappies Magic Archer
Zappies Guards Flying Machine Dark Prince Poison Giant Skeleton Magic Archer
Poison Flying Machine Zappies Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Flying Machine Guards Giant Skeleton
Poison Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Poison Giant Skeleton Magic Archer
Flying Machine Guards Dark Prince Poison Giant Skeleton
Poison Dark Prince Magic Archer
Poison Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Poison Magic Archer
Poison Flying Machine Magic Archer
Poison Flying Machine
Guards Poison
Poison Flying Machine Dark Prince Magic Archer
Poison Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Poison Magic Archer
Flying Machine Poison Magic Archer
Flying Machine Poison Magic Archer
Flying Machine Poison Magic Archer
Magic Archer Flying Machine Poison
Poison
Flying Machine Dark Prince Poison Magic Archer
Flying Machine Poison Magic Archer
Poison Giant Skeleton Magic Archer
Poison
Flying Machine Poison
Poison Dark Prince Magic Archer
Poison Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Zappies Guards Poison
Poison Magic Archer
Zappies Poison Magic Archer
Giant Skeleton
Poison Magic Archer
Flying Machine Zappies Guards Dark Prince Magic Archer
Poison Flying Machine Zappies Magic Archer
Poison Flying Machine Dark Prince Magic Archer
Flying Machine Poison Magic Archer
Poison Giant Skeleton
Flying Machine Dark Prince
Flying Machine Zappies Guards Poison Giant Skeleton Magic Archer
Flying Machine Zappies Poison Magic Archer
Poison Flying Machine Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076