Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Goblin Barrel Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Royal Ghost Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Goblin Barrel Bandit
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Barrel
Zap
Goblin Gang Royal Giant Goblin Barrel Bandit
Barbarian Barrel
Goblin Gang Goblin Barrel Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Royal Giant Goblin Barrel Bandit
Earthquake
Goblin Gang Goblin Barrel
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel
Royal Delivery
Goblin Gang Goblin Barrel Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Goblin Barrel Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Gang Goblin Barrel Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Goblin Gang Goblin Barrel Royal Ghost

Synergie w ataku 3 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Royal Giant Royal Ghost Bandit Magic Archer
Goblin Gang
Goblin Barrel Royal Giant Royal Ghost Bandit
Royal Giant
Goblin Barrel Zap Goblin Gang Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Goblin Barrel
Goblin Gang Royal Giant Royal Ghost Bandit
Royal Ghost
Zap Goblin Gang Royal Giant Goblin Barrel Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Zap Goblin Gang Royal Giant Goblin Barrel Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Royal Giant Royal Ghost Bandit Magic Archer
Magic Archer
Zap Royal Giant Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Zap
Electro Wizard Goblin Gang Royal Ghost Bandit Magic Archer
Goblin Gang
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Royal Giant
Goblin Barrel
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Bandit
Zap Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Royal Ghost Bandit Magic Archer
Magic Archer
Zap Goblin Gang Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Goblin Gang Magic Archer
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang
Goblin Gang Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Zap Royal Ghost Bandit Magic Archer
Zap Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Zap Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Zap Goblin Gang Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Zap Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Goblin Gang Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Goblin Gang Royal Ghost Magic Archer
Goblin Gang Bandit Zap Electro Wizard
Goblin Gang Zap Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Bandit
Zap Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bandit Magic Archer
Goblin Gang
Zap Electro Wizard
Goblin Gang Bandit
Magic Archer
Goblin Gang Electro Wizard Zap Magic Archer
Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost Bandit
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Bandit
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap
Zap Magic Archer
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard
Zap Bandit Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Wizard Goblin Gang Bandit Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Zap Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076