Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Royal Ghost Bandit Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers Bandit
Giant Snowball
Battle Ram Three Musketeers Little Prince
Zap
Battle Ram Three Musketeers Bandit Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Three Musketeers Royal Ghost Bandit Little Prince
The Log
Battle Ram Three Musketeers Bandit Little Prince
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Little Prince
Royal Delivery
Knight Battle Ram Three Musketeers Royal Ghost Bandit Little Prince
Fireball
Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Bandit Little Prince
Poison
Elixir Collector Three Musketeers Little Prince
Lightning
Knight Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Bandit Little Prince
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram Elixir Collector Rage Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Royal Ghost Bandit Little Prince Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Knight Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Battle Ram Three Musketeers Little Prince
Battle Ram
Knight Bandit Three Musketeers Royal Ghost
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Battle Ram Rage Royal Ghost Bandit
Rage
Three Musketeers
Royal Ghost
Battle Ram Three Musketeers Bandit Little Prince
Bandit
Battle Ram Three Musketeers Royal Ghost Little Prince
Little Prince
Knight Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 1 4

Knight
Little Prince Three Musketeers
Battle Ram
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Bandit
Rage
Royal Ghost
Little Prince
Bandit
Three Musketeers Little Prince
Little Prince
Knight Royal Ghost Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
Knight Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Knight Bandit
Three Musketeers Knight Bandit
Royal Ghost Bandit
Three Musketeers Little Prince
Bandit
Three Musketeers
Knight Royal Ghost Bandit Little Prince
Knight Royal Ghost Bandit
Three Musketeers
Knight Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Royal Ghost
Knight Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Knight
Knight Three Musketeers Royal Ghost Bandit Little Prince
Knight Royal Ghost Bandit Little Prince
Three Musketeers
Royal Ghost Knight Bandit Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Royal Ghost Bandit
Bandit Knight Royal Ghost
Bandit Knight
Knight Bandit
Knight Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Knight Bandit
Knight
Knight Bandit
Three Musketeers
Knight
Knight Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Knight Three Musketeers Little Prince
Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Royal Ghost Bandit
Royal Ghost Bandit
Bandit
Knight
Bandit
Three Musketeers
Knight Bandit
Knight Three Musketeers Bandit
Bandit
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Three Musketeers Bandit
Little Prince
Little Prince
Royal Ghost Bandit
Bandit
Bandit
Little Prince
Bandit
Bandit
Three Musketeers
Knight Three Musketeers
Three Musketeers
Royal Ghost Bandit Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076