Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Miner
Giant Snowball
Skeletons Miner
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Miner Magic Archer
Fireball
Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Knight Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Rocket Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Rocket Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Rocket Tornado Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Knight Tornado Miner Magic Archer Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Ice Spirit Knight

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Miner
Knight
Ice Spirit Miner Magic Archer
Rocket
Tornado Mirror Miner
Mirror
Miner Rocket Tornado Magic Archer
Tornado
Rocket Magic Archer Mirror
Miner
Mirror Ice Spirit Knight Rocket Magic Archer
Magic Archer
Tornado Knight Mirror Miner

Synergie w obronie 4 11

Skeletons
Ice Spirit Knight Tornado Magic Archer
Ice Spirit
Skeletons Knight Rocket Tornado Miner Magic Archer
Knight
Magic Archer Skeletons Ice Spirit Tornado
Rocket
Tornado Ice Spirit
Mirror
Tornado Magic Archer
Tornado
Rocket Mirror Magic Archer Skeletons Ice Spirit Knight
Miner
Ice Spirit
Magic Archer
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Knight
Rocket Tornado Skeletons Knight
Skeletons Knight
Rocket Tornado
Tornado Skeletons Magic Archer
Rocket Tornado Ice Spirit Magic Archer
Rocket Magic Archer
Skeletons Tornado
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Miner
Skeletons Knight Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Knight Rocket
Rocket Ice Spirit Tornado Magic Archer
Knight
Rocket Tornado Ice Spirit
Skeletons Knight Tornado
Ice Spirit Knight Tornado Magic Archer
Tornado Ice Spirit Knight Magic Archer
Tornado
Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Knight Rocket Miner Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Knight Rocket
Rocket Knight Tornado
Skeletons Knight
Rocket Skeletons Ice Spirit Tornado Magic Archer
Rocket Skeletons Knight
Knight
Rocket Skeletons Ice Spirit Knight Tornado Magic Archer
Skeletons
Knight
Rocket Tornado
Rocket Skeletons Knight
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Knight Rocket Tornado Magic Archer
Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Rocket
Tornado Miner Magic Archer
Rocket Miner Magic Archer
Knight Rocket
Rocket Magic Archer
Ice Spirit Rocket Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Ice Spirit Tornado Magic Archer
Miner Tornado
Rocket Tornado
Rocket Miner Knight Tornado Magic Archer
Rocket Tornado Magic Archer
Rocket Knight Miner Magic Archer
Rocket Magic Archer
Magic Archer
Rocket Magic Archer
Magic Archer Rocket
Rocket Tornado
Rocket
Rocket Magic Archer
Rocket Tornado Miner Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket Tornado
Rocket Tornado
Rocket
Tornado Ice Spirit Magic Archer
Miner Tornado Magic Archer
Tornado Miner Magic Archer
Rocket Miner Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Rocket Ice Spirit
Rocket Miner Magic Archer
Rocket Ice Spirit Magic Archer
Rocket Magic Archer
Ice Spirit Rocket Magic Archer
Rocket Tornado Magic Archer
Miner Knight Rocket Magic Archer
Magic Archer
Rocket Tornado
Ice Spirit Rocket Tornado Magic Archer
Rocket Tornado Magic Archer
Rocket Tornado Miner Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076